Rudy Role Player Game - RRPG
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Mensagem  Admin Qui Ago 16, 2012 2:36 am

Novidades quanto a Campanha D&D – Kosh Naranek
Bom Dia a todos. Eu andei pesquisando diversas opções de como gerenciar isso positivamente melhor no game e cheguei a seguinte conclusão: A ideia da criação desse mundo foi para fazer algo que realmente pudesse ficar guardado... Nesse tempo que está levando, conversei diversos assuntos com vários jogadores (na maior parte a minha esposa que foi bem sincera e criteriosa em diversos aspectos... Te amo gatinha) e Por que fazer algo que eu me divirta e goste se não for algo em que vocês (Jogadores) se divirtam e gostem ?
Para eu “acertar a formula” de uma Boa Campanha, ela tem que ser agradável ao gosto de todos. É claro que deve haver algumas regras (senão vira anarquia e eu (mestre) sempre fui Leal como alinhamento (nossa que coisa nerd!!!).
Portanto resolvi colocar nesse tópico algumas mudanças que vou utilizar, e gostaria que tomassem ciência e que soubessem, afinal vocês serão aqueles que jogarão a campanha.
Segue Informações sobre Uso de Mana para Conjuradores em minha campanha.
Mana
Hoje vamos falar da Mana. Uma coisa que sempre me deixou puto tanto como jogador quanto mestre é a ideia que magos tem um poder Fantástico e são seres SUPER HYPER MEGA Inteligentes, mas depois de usar as magias eles simplesmente “esquecem”, para depois memoriza-las no dia seguinte. Mudarei isso.
Conjuradores (pessoas que fazem magia) agora utilizarão o Sistema de Mana, ou sua reserva para uso em magias.
A regra funciona da seguinte maneira: Cada classe tem uma quantidade “x” de pts de mana (o que chamamos de reserva de mana) e cada magia possui um custo “x” de mana para ser lançado. Esses valores serão baseados em uma tabela, e devido ao seu atributo principal (Inteligência para Magos, Sabedoria para Druidas e Clérigos, Rangers e Paladinos, Carisma para Feiticeiros e Bardos) influenciando na quantidade de Mana que possuem.
O que diferencia exatamente nessa regra proposta: Usuários em magia (principalmente magos sendo mais influenciados, mas operando em todas as classes) não necessitarão decorar suas magias. Eles sempre as terão na cabeça, mas cada magia terá um custo para ser utilizada, podendo ser feita sem a necessidade de previamente escolhe-la dentre suas opções no grimorio.
Vamos aos detalhes:
- O atributo necessário para cada classe deve ser igual a 10 + o nível do circulo da magia a ser executada, senão não há a possibilidade de se utilizar o uso da mana. Isso significa que para fazer uma magia de 9º circulo é necessário pelo menos 19 de Inteligência. E pelo menos 10 de inteligência para usar uma magia de 0º Circulo. Se por algum motivo (uso de magias, maldição, morte, etc você chega a 9 ou menos de Inteligência (mesmo que temporariamente) você não consegue utilizar as magias.
- Pontos de Mana: Cada magia possui um custo “x” em pts de mana para o personagem. Esse custo varia, dependendo do nível da magia. Baseado na tabela abaixo:
Nível Magos – Clérigos - Druidas Feiticeiros - Bardos Rangers - Paladinos
1 2 3 1
2 4 5 2
3 7 9 4
4 12 15 7
5 18 23 11
6 26 33 16
7 35 45 22
8 46 59 29
9 58 75 37
10 72 93 46
11 87 113 56
12 104 135 67
13 156 270 79
14 234 540 92
15 351 1080 106
16 526 2160 121
17 789 4320 137
18 1183 8640 154
19 1774 17280 172
20 2661 34560 191

- Pontos de Mana baseados em Atributos Principais. Segue Tabela abaixo:
Atributo – Principal Multiplicador
10-11 1,00
12-13 1,10
14-15 1,20
16-17 1,30
18-19 1,40
20-21 1,50
22-23 1,60
24-25 1,70
26-27 1,80
28-29 1,90
30-31 2,00

- Custo de Magia por Nível. Segue Baseado na Tabela Abaixo:
1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1 4 9 16 25 36 49 64 81

- Magias de Nivel 0°: Essas magias possuem uma regra a parte da tabela acima. Magias de Nivel 0º podem ser feitas sem custo algum de mana = 3 + Atributo da Magia por Dia. Após isso elas custam 1 (um) de mana por magia. Ou seja, utilizando as tabelas acima se um Clérigo tem 18 de Sabedoria (multiplicador 1,40) e está no nível 1 (um) ele teria 2,8 pts de mana (arredondado para baixo SEMPRE!), 2 pts de mana ao custo de 1 de mana por magia, podendo executar 2 magias então até zerar sua mana.
Outro exemplo: um mago então com inteligência 14 (multiplicador 1,20) que está no nível 5 teria 21,6 (arredondando para baixo SEMPRE) 21 pts de mana, podendo fazer 2 magias de nível 3 e ainda sobrando 3 de mana para usar em magias de nível 1.
Um ultimo exemplo: um Feiticeiro com carisma alto de 22 (multiplicador 1,60) teria no nível 5 teria 36,8 (arredondado sempre!!!!) 36 pts de mana, podendo fazer assim 4 magias de 3 nível ao contrario de um mago nas mesmas características só trocando carisma por inteligência teria 28 pts de mana.
- Regras adicionais: Bardos só podem usar magias de 0 Circulo = a 1 + Bônus de Carisma por dia de graça antes de serem obrigados a pagar 1 de mana por magia. Rangers e Paladinos não possuem magias de 0 Circulo.
- Conjuração de Magias: As regras relacionadas à magia continuam a mesma, seja Ataques de Oportunidades, chances de falha arcana, tipos de ações, etc.
- Perda de Mana ao ser atingido: Ao ser atingido enquanto conjura a magia, TODA a mana é perdida a não ser que tenha sucesso em um teste de Concentração aonde a dificuldade do teste é igual ao Nivel da magia + 10 + Dano tomado. Se houver falha, a magia não é feita e a mana da magia é perdida.
- Reutilização da Reserva de Mana: Isso significa que devem ter um repouso de 8 horas antes de ter toda a sua reserva de mana restaurada (se forem elfos apenas 6 horas e se forem Elladrins apenas 4 horas). Quanto à recuperação da Reserva de Mana, se for em local adequado ou ao menos não cansativo a recuperação é de 1 pt de mana por hora para demais raças, 2 pts de mana por hora para elfos e 3 pts de mana por hora para Elladrins. Isso significa que após o combate ou situações estressantes ou cansativas, seja repouso ou situações similares o personagem entra em um processo natural de recuperar sua mana. Isso varia dependendo de diversos fatores como uso de Poções e Elixires, raciais, ou mesmo quanto ao local.
- Morte e Reserva de Mana: SEMPRE que algum personagem atingir 0 pv’s ou morrer e voltar a vida sua reserva de mana é zerada. Ou seja, sem magias.
- Talento “Sorvo” (METAMÁGICO): Benefício, ensina o personagem o uso de “sorver” ou ter a capacidade de retirar ou colocar pts de mana de itens mágicos. Para que isso ocorra existe é necessário que o item seja magico e que tenha sucesso em um teste de Resistencia a Magia do Item em questão, quebrando suas defesas. Se retirado mana de um item, ele pode perder suas características ou ao menos parte dela. Esgotar a Mana de um item normalmente ocorre um efeito catastrófico (escolha do mestre heeheheh). No caso de retirar sua mana e coloca-la em um item possui diversas vantagens, desde recarregar varinhas, cajados, etc a potencializar um item.
- Talentos Metamágicos de melhoria de Magias: Existem talentos que melhoram suas magias utilizando círculos acima do nível da magia em si. Para tal, utilize os valores na tabela com o custo de mana modificado. Ex.: o Talento Potencializar Magia, usa dois círculos acima do nível da magia. Usando o exemplo uma bola de fogo (que é pertencente ao 3º circulo de magia e custaria 9 pts de mana, sairá por 25 pts de mana ref. A ser de 5º Circulo).

Bom Pessoal, encerro aqui o tópico de Mana para Usuários de Magia.
Qualquer dúvida que venha a surgir, por favor me comuniquem, assim como críticas e sugestões.
Att. Kosh Naranek...
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Mensagem  Henrique Qui Ago 16, 2012 3:32 pm

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Mensagem  Admin Sex Ago 17, 2012 3:54 am

Bom Dia a todos!

Resolvi montar esse post para informar quais mudanças estarei utilizando, com o propósito de informar vocês e os atualizarem. Esse post estará em constante atualização.

Pulsos de Cura: Cada classe terá um numero “x” de Pulsos de cura que será baseado na seguinte opção. Um (1) + Bonus de Constituição. Sendo que o mínimo é um (1). O Pulso de cura pode ser utilizado em combate e apenas uma vez por rodada. Ele curará 1D4 + o seu nível. A ideia do Pulso de Cura é a habilidade de o corpo absorver rapidamente o dano tomado no calor do combate, normalmente pelas altas quantidades de adrenalina correndo no sangue.
Redutor de Dano: Armaduras e Escudos terão um redutor de Dano baseado em seu tipo (leve, media e pesada) Esse bônus é acumulativo com armadura + escudo e fornece aqueles que o usam uma chance a mais de sobrevivência.
Alinhamento delimitado por pts: Ao escolher um alinhamento, você receberá uma quantia x em pts desse alinhamento. (ex Um personagem Leal/Bom, terá 25 pts de Leal e 25 pts de Bondade, sendo o máximo 100 pts, se você faz atitudes que sejam consideradas leais pelo mestre, você tende a subir essa pt, ou se faz atitudes opostas, tende a diminuir essa pt, portanto ocorrendo na mudança do alinhamento) Basicamente o propósito dela é auxiliar no roleplayer. Todos os alinhamentos começam com 25 pts (menos se a pessoa for True Neutral que começa com 50 pts.
Atributos Raciais: Utilizaremos o da 3.5 como proposta base. No entanto a regra sugerida é que raças com vantagens especiais progridem de nível mais lentamente (aquela ideia da raça custar mais níveis para passar... Irei descartar essa opção e diminuirei o poder de cada raça, para deixa-las todas evoluindo na mesma conjuntura. Sempre fiz isso com a Andrea (ou com quem acabava jogando de drow), portanto usarei as Seguintes regras raciais:
• Detalhe: algumas raças ganham habilidades em adição ao que consta no livro do jogador. Consulte me para saber exatamente.
Draconato:
Clã Escamas de Bronze
+2 Carisma / -2 Sabedoria
Armadura Natural +1 AC
Visão de Pouca Luz
Ataques Naturais: Garra (1d4) /Garra (1d4) / Mordida (1d4+Força)
+2 testes de Conhecimento (escolha do jogador)
1x ao dia Sopro de Dragão (Sopro ou Linha – Elementos: Fogo ou gelo ou acido ou som ou relâmpago) 1d4 de Dano. A partir do 5 Nível 1d8 e a cada 5 níveis acrescenta +1d8.
Classe Favorita: Feiticeiro

Clã Garras da Justiça:
+2 Força / -2 Destreza
Armadura Natural +1 AC
Visão de Pouca Luz
Ataques Naturais: Garra (1d4) /Garra (1d4) / Mordida (1d4+Força)
+2 testes de Intimidar
1x ao dia Sopro de Dragão (Sopro ou Linha – Elementos: Fogo ou gelo ou acido ou som ou relâmpago) 1d4 de Dano. A partir do 5 Nível 1d8 e a cada 5 níveis acrescenta +1d8.
Classe Favorita: Bárbaro

Anão:
Clã Barba de Bronze
+2 Constituição / -2 Carisma
+2 Oficios Trabalho com metal
Visão no Escuro
+1 Jogadas de Ataque e Dano contra Anões do Clã Ouro Nobre
Classe Favorita: Guerreiro

Clã Luz da Nuvem
+2 Sabedoria / -2 Carisma
+2 Diplomacia
Visão de Pouca Luz
+1 Jogadas de Ataque e Dano contra Anões do Clã Ouro Nobre
Classe Favorita: Clérigo



Clã Ouro Nobre
+2 Constituição / +2 Carisma / -4 Sabedoria
+2 Conhecimento Mistico (spellcraft)
+4 Magias de 0º Circulo se tiver ao menos Inteligência 10 ou maior
Visão no Escuro
+1 Nivel Efetivo de Conjurador
Classe Favorita: Feiticeiro

Elfos do Templo do Norte
+2 Destreza / -2 Constituição
+2 Observar (Spot)
Visão de Pouca Luz
+2 Jogadas de Ataque e Dano contra Eldars e Tyrans
Conexão Elemental: Terra
Beleza Natural: Ao rolar o D20 para Aparência adiciona +1d4
Classe Favorita: Ranger

Elladrin (Elfos do Templo do Sul)
+2 Inteligencia / -2 Força / -2 Constituição
+2 Conhecimento Arcano
Visão de Pouca Luz
Resistência a Magia: 10 + Nível do Personagem
Conexão Elemental: Agua
Beleza Natural Aprimorada: Ao rolar o D20 para Aparência adiciona +1d6
Classe Favorita: Mago

Halflings
+2 Destreza / -2 Força
+2 Testes de Blefar
Trapaça: 1x ao dia pode rolar novamente uma jogada que se utilize o dado de 20 faces. A segunda rolagem deve obrigatoriamente ser escolhida
Classe Favorável: Ladrão

Humanos:
Império de Garenia
+1 Carisma / +1 Constituição
+2 testes de uma perícia a escolha do jogador
+1D20 x 100 Peças de Ouro

Nação de Arkania
+1 Inteligência
+2 Conhecimento Arcano
1D4-1 Magias Adicionais de 1º Circulo

Reino de Sannia
+1 Destreza
+2 Oficios Naval
+1 Talento Adicional

Nação Visceris
+1 Inteligência
+2 Conhecimento Arcano
Um item mágico de poder menor que não ultrapasse valor = 1000 Po

Nação Daroglan
+1 Destreza
+2 Ofícios Pólvora
Arma (rifle ou Pistola Obra Prima)

Nação de Brun
+1 Força
+2 Intimidar
Machado De Guerra (greataxe) obra prima

Nação de Soras
+1 Força
+2 Cavalgar
Cavalo de Guerra Leve

República de Varokhan
+1 Carisma
+2 Diplomacia
+2 Taxa de Reputação

Nação de Vree-Alpha
+1 Inteligência / +1 Carisma
+2 uma perícia a escolha do jogador
+1 Talento Adicional

Nação de Trigara
+1 Sabedoria
+2 Sentir Motivação
+1 Item Magico que não ultrapasse valor = 1000 PO

Tieflings
+2 Carisma / -2 Sabedoria
+2 Intimidar
Ignora os primeiros 5 pts de uma fonte de dano fogo (resistência fogo 5)
1x ao Dia pode conjurar Magia Escuridão, como um conjurador igual ao nível

Reputação: Existirá um valor chamado Reputação que aplicará Bonus ou Penalidades em testes de algumas perícias e testes de carisma.
Aparência: Sempre utilizei a regra que para aparência (beleza física) é rolado o D20. Apenas complementando, a ideia da Aparência agora será um atributo secundário. Testes serão utilizados com o intuito de adicionar bônus ou penalidades em diversos testes. Mais a propósito de Roleplayer. A ideia base é:
Pessoas Feias : 1 – 9
Pessoas Comuns: 10-13
Pessoas Belas: 14-15
Pessoa mais bela já vista: 16-17
Pessoas com uma beleza raríssima: 18
Beleza Sobrenatural: 19-20
Beleza Divina 21 – pra cima
Uma pessoa com Beleza 19 ou mais é algo perigoso. Pessoas do mesmo sexo podem se apaixonar por ela, se tornam possessivas e perigosas. Interpretem.
Línguas: Diferente do Livro Básico, as únicas classes que iniciam OBRIGATORIAMENTE conhecendo como ler e escrever são: Bardo – Clerigo – Druida – Mago – Paladino. As raças Elfos e Elladrin já iniciam automaticamente. Todos os demais devem pagar pts para aprender a ler e escrever.

Durabilidade de Itens; Todos os itens utilizados terão durabilidade. Em termos leigos são os pts de vida do equipamento. Só estou postando para conhecimento, mas eu ficarei com a responsabilidade disso.
A formula utilizada será cada item terá x pontos de durabilidade. Cada item possui uma espécide de defesa. Cada vez que essa defesa é ultrapassada o item em questao perde 1 pt. Dependendo do item e dos pts de durabilidades restante, voce pode ir perdendo AC ou causando menos dano ou diminuindo suas chances de acertar.
Alem disso, como equipamento será algo dificil de ser conseguido. Aconselho a tomar conta dos de cada um...
Cade o Anão com habilidade de forja quando se precisa de um...


Conforme for decidindo novas regras vou postando aki.

Att Kosh Naranek


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Mensagem  Admin Qua Ago 22, 2012 12:11 am

Fiz algumas mudanças no quesito elfos.

Elfos do templo do norte agora não ganham +2 Sabedoria. Agora ficou equilibrado afinal era uma raça ganhando 4 pts em atributo com uma perda de apenas 2.

Elfos do Templo do Sul. Não perdem 1 pt de vida por nível. Essa perda agora será somente pela constituição, porem ainda continuam ganhando 2 pts e perdendo 4. Isso devido à resistencia a magia que é uma grande habilidade.

Qualquer novidade informo aqui.
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