Rudy Role Player Game - RRPG
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Informações Importantes - Atualizado - Qualidades e Defeitos

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Mensagem  Admin Dom Mar 04, 2012 11:37 pm

Bom Dia a todos...

Conforme sugestão de algumas pessoas a pedido das qualidades e defeitos, que havia sido interrompidos em data informada.
Portanto estarei postando assim que chegar em casa as qualidades e defeitos, para que possam ser escolhidas.
Porém com algumas mudanças.

-Só se pode ter no máximo 7 pts de defeito.
-Cada pt de Defeito confere 1 pt de qualidade (apenas), portanto no máximo até 7 pts de qualidade.
-DEVEM ser escolhidos as qualidades e Defeitos ANTES da data da proxima sessão. Portanto aqueles que não escolherem e postarem no fórum antes da data da próxima sessão não terão validade.
-Se alguem quiser que alguma informação não seja do conhecimento do grupo (ex.: Segredo Sombrio) por favor me envie um email
-Toda escolha (de qualidade e defeito) deve ser aprovada por mim antes.
-Alguns defeitos e qualidades podem não ser permitidos ou serem ligeiramente alterados para se adaptar ao jogo. (Ex.: Vontade de Ferro).

Boa Diversão a todos.

Segue Lista
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Informações Importantes - Atualizado - Qualidades e Defeitos Empty Físiscos Part 1

Mensagem  Admin Seg Mar 05, 2012 11:10 pm

O que faz seu personagem ter alguma característica física que o difere dos humanos normais — ou mesmo dos Garou normais? Essas Qualidades e Defeitos estão ligadas com capacidades físicas comuns a um lobisomem e de simples variações sensoriais, até notáveis mudanças em sua forma física.

Ultra-flexibilidade nas Juntas (Qualidade: 1 ponto)
Você possui uma flexibilidade fantástica, reduzindo as dificuldades das suas paradas que exijam flexibilidade (como sair de um agarrão de um oponente) em -2. Você pode se contorcer em estranhas posições ou meter-se em espaços reduzidos com essa Qualidade.

Multi-metamorfo (Qualidade: 1 ou 5 pontos)
Você encara a arte da transformação parcial (ver acima) com facilidade e faz o teste de Destreza + Instinto Primitivo com dificuldade 6 em vez de 9. Na versão de 5 pontos essa Qualidade elimina a necessidade do gasto de Força de Vontade. Você pode obter uma transformação parcial quase que à vontade.

Equilíbrio Perfeito (Qualidade: 1 ponto)
Você tem uma fantástica aptidão para se manter de pé, seja um talento natural ou um resultado de horas de treino. Provavelmente, você nunca caiu na vida, nem parece que perderá seu equilíbrio num futuro próximo. Quaisquer testes que você faça na tentativa de equilíbrio físico (como caminhar na corda bamba, movimentar-se no gelo ou outras superfícies escorregadias, escalar montanhas ou rochedos) são feitas com dificuldade -2.

Visão Lupina (Qualidade : 1 ponto)
Em todas as suas formas, você enxerga cores e intensidades de luz, como um lobo faz. Sua visão de cor é um pouco mais turva que a dos humanos, ainda que você abrace um amplo espectro de cores. No entanto, sua visão noturna supera e muito a visão noturna humana. Você pode perceber movimentação mais prontamente. Você recebe um dado extra em todos os testes de Percepção que envolvam movimento ou tocaia a noite.

Ambidestro (Qualidade: 2 pontos)
Sua mão “inábil” é quase tão hábil como sua mão dominante. Se destro, você é muito bom em perícias motoras com sua mão esquerda, e vice versa. Em termos de jogo, você apenas tem uma dificuldade de +1 para cada mão quando usar ambas para executar ações distintas — como lutar com duas armas. Se você tentar fazer alguma coisa com sua mão inábil, que normalmente você faria com sua mão dominante (como escrever ou usar um teclado), você apenas sofre uma penalidade de +1 na dificuldade para sua mão inábil. Um personagem não-ambidestro tem uma penalidade de +1 na dificuldade em sua mão dominante e +3 em sua mão inábil quando tentar executar ações diferentes com ambas as mãos.

Glabro Bonito (Qualidade: 2 pontos)
Você tem uma forma em Glabro que pode passar por humana ainda que maior que um humano normal em tamanho. Você não tem penalidades em Atributos Sociais na forma Glabro.

Inodoro (Qualidade: 2 pontos)
Você ou não tem cheiro ou apenas exala um suave odor. Quaisquer humanos, animais ou Garou que tentarem rastrear você pelo cheiro tem uma dificuldade +2 para fazê-lo. Você pode ter dificuldades em lidar com Garou lupinos ou lobos visto que eles desconfiarão de sua falta de um odor “natural”.

Temerário (Qualidade: 3 pontos)
Você sente prazer em assumir riscos e tem um talento para sobreviver a situações perigosas. Quando você tentar alguma muito perigosa ou de alto risco (como saltar na direção de um mastro à 30 andares acima do chão e tentar agarrá-lo), você ganha três dados adicionais em todos os seus testes e ainda pode ignorar um único resultado “um” (dando um sucesso adicional) naqueles testes. Geralmente, uma ação precisa ter ao menos uma dificuldade 8 e com um potencial de causar ao menos três níveis de dano em caso de falha para ser tida como suficientemente perigosa para conseguir tal bônus.

Corpo Grande (Qualidade: 4 pontos)
Você alcança uma altura próxima a 2,10m de altura e pode pesar algo em torno de 180kg em sua forma Hominídea; suas outras formas são proporcionalmente grandes. Essa Qualidade confere um nível extra de vitalidade, que age como um Nível de Vitalidade Escoriado extra para fins de dano e penalidades por ferimentos. Claro que, com seu imenso tamanho vem alguns problemas (se misturar numa multidão, encontrar roupas que sirvam, procurar assento num avião)...

Metamorfo (Qualidade: 7 pontos)
Metamorfose para você é tão fácil como respirar. Você não precisa fazer testes para mudar de forma, nem gastar o ponto de Fúria necessário para mudança instantânea. Você faz suas mudanças como se tivesse obtido cinco sucessos no seu teste de mudança de formas. Se você perder a consciência devido a ferimentos ou outra razão, você pode fazer um teste de Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade Cool para escolher que forma assumir independente de voltar a forma racial.

Cheiro de Animal (Defeito: 1 ponto)
Você tem o odor de um animal mesmo na forma Hominídea. Sempre que estiver em áreas fechadas ou numa multidão, seus testes Sociais são feitos com uma dificuldade de +2. Ambientes abertos ou em situações onde você pode se distanciar dos humanos, seu cheiro não é detectável. Lobos quase não percebem esse Defeito.

Deficiência Auditiva (Defeito: 1 ponto)
Você tem problemas em ouvir certos sons, distâncias de sons ou algum outro problema que afeta seu sentido auditivo. Você sofre de uma dificuldade +2 em todos os testes que envolvam audição. Sua forma Lupina recebe o bônus padrão em Percepção apenas nos testes
envolvendo cheiro.

Acromatopsia (Defeito: 1 ponto)
Você não pode distinguir cores, mas vê o mundo em variantes tons de preto, branco e cinza. Isso não é daltonismo real, que normalmente se refere a incapacidade de distinguir entre certas cores (como vermelho e verde). A cor não possui significado para você, apesar de diferenciar intensidades de sombra — cinza escuro, cinza claro e cinza médio etc. Esse Defeito se manifesta mais comumente entre Lupinos.
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Informações Importantes - Atualizado - Qualidades e Defeitos Empty F´sisicos Part 2

Mensagem  Admin Seg Mar 05, 2012 11:11 pm

Incapacidade de Mudar Parcialmente(Defeito: 1 ponto)
Você não possui a habilidade de mesclar formas. Você não pode mudar sua laringe em Lupino para ser capaz de falar nem crescer focinho de lobo em Glabro. Você apenas pode mudar para uma forma completa.

Baixa Estatura (Defeito: 1 ponto)
Sua baixa estatura causa problemas a você, tornando complicado enxergar através de obstáculos. Sua forma Crinos é menor na mesma proporção (e menos intimidadora). Suas dificuldades são +2 para todos os testes de perseguição. Você e seu Narrador precisam ter sempre em mente sua baixa estatura. Em certos momentos, esse Defeito pode dar a você uma vantagem em ocultamento.

Estritamente Carnívoro (Defeito: 1 ponto)
Vegetais e grãos não tem benefício nutricional para você; apenas podendo subsistir através de carne, o mais próximo do natural possível. Você realmente tem problemas em áreas onde a carne é escassa.

Caolho (Defeito: 2 pontos)
Você carece de percepção em profundidade e tem uma visão limitada devido ao fato de você possuir apenas um olho. Seu lado cego não possui visão periférica. Quando a visão em profundidade está envolvida (com em combate a distância), você sofre penalidade de 2 dados em seus testes.

Deficiência Visual (Defeito: 3 pontos)

Você tem uma grave dificuldade na visão devido à algum defeito incorrigível. Você faz todos os seus testes relativos a visão com
uma dificuldade de +2. Sua forma Lupina não recebe o bônus padrão de Percepção para verificações visuais, embora os outros sentidos não sejam afetados. Você também sofre de cegueira noturna. Diferente de miopia ou hipermetropia, esse defeito não pode ser corrigido.

Deformidade (Defeito: 3 pontos)

Você tem um membro deformado, uma coluna torcida ou alguma outra deformidade que interfere com suas interações com os outros e algumas vezes causa dificuldades físicas também. Você tem uma dificuldade de +1 em todos os testes Sociais e normalmente tem outras penalidades apropriadas a testes Físicos (como em Esportes). Você deve trabalhar a natureza de sua deformidade com seu Narrador, bem como as exatas penalidades propostas.

Aleijado (Defeito: 3 pontos)
Seja do nascimento ou devido a um acidente, você é aleijado e sofre uma penalidade de dois dados em testes de movimento em todas as suas formas. Você não pode assumir esse Defeito e ao mesmo tempo a Qualidade: Ultra-flexibilidade nas Juntas.

Monstruosidade (Defeito: 3 pontos)
Sua aparência física é realmente horrenda a vista de seus companheiros Garou. Todas as suas formas carregam alguns traços grotescos; sua forma Hominídea vagamente parece humana, embora suas outras formas tenham algo de monstruoso que as desfigurem. Você deve decidir como você se parece. Sua Aparência é 0 e não pode ser aumentada com pontos de experiência, exceto em circunstâncias notáveis.

Um Braço Só (Defeito: 3 pontos)
Você nasceu com apenas um braço ou o perdeu através de um ferimento de algum tipo. Você não sofre da penalidade da mão inábil, visto que você se adaptou a usar sua única mão para muitas atividades. No entanto, quando você precisar usar as duas mãos você perde dois dados de sua parada. Sua velocidade nas formas Hispo ou Lupina é reduzida em 25%.

Surdez (Defeito: 4 pontos)
Você nasceu completamente surdo ou perdeu sua audição inteiramente durante sua infância. Você automaticamente falha em qualquer teste envolvendo audição. Você pode sentir as vibrações sonoras dos sons suficientemente altos, mas não pode ouvir nada.

Mudo (Defeito: 4 pontos)
Você tem uma laringe sem utilidade e não pode falar sob quaisquer circunstâncias. Você precisa se comunicar através de escrita ou sinais.

Idade de Lobo (Defeito: 5 pontos)
Você envelhece como um lobo mais que como um Garou. Você não tinha mais de 20 anos de atividade na época de sua Primeira Mudança. Garou Lupinos sofrem os efeitos da idade no início de seus oito anos, embora personagens Hominídeos comecem a envelhecer dentro de cinco anos após sua Primeira Mudança. Até sua Primeira Mudança, você parecia envelhecer normalmente.

Cegueira (Defeito: 6 pontos)
Você é totalmente cego, carecendo até da mais vaga visão. Você não pode nem mesmo testar Percepção em estímulos visuais. Todos os testes feitos para percorrer atalhos tem dificuldade +1, visto que você não pode se valer método usual de visualizar o outro mundo. Sociais Você prestou um favor para um ancião — ou atraiu a ira do líder da seita? Você possui uma má reputação que não quer ir embora, não importa o quanto você tenta se livrar dela? Que lugar, se algum, você ocupa dentro da sociedade humana? Essas Qualidades e Defeitos dizem respeito as relações de seu personagem com aqueles ao seu redor, quer seja Garou, mortais ou o que seja.

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Mensagem  Admin Seg Mar 05, 2012 11:12 pm

Você prestou um favor para um ancião — ou atraiu a ira do líder da seita? Você possui uma má reputação que não quer ir embora, não importa o quanto você tenta se livrar dela? Que lugar, se algum, você ocupa dentro da sociedade humana? Essas Qualidades e Defeitos dizem respeito as relações de seu personagem com aqueles ao seu redor, quer seja Garou, mortais ou o que seja.

Magnetismo Animal (Qualidade: 1 ponto)
Outros de sua raça (humanos, se você for Hominídeo; lobos, se for Lupino; Impuros optam entre humanos e lobos, não Garou) acham você especialmente atraente. Todos os seus testes de sedução ou atração animal são feitos com uma dificuldade de -2. Por outro lado, outros podem considerar você como uma ameaça e desafiar você pela atenção de uma parceira em potencial.

Favor do Ancião (Qualidade: 1 a 3 pontos)
Você adquiriu a graça de um ancião de sua seita (ou até mesmo de outra seita) devido a alguma coisa que você ou sua matilha fizeram no passado. Uma Qualidade de 1 ponto representa um favor menor; por 2 significa que você fez alguma coisa significativa pelo ancião; por 3 pontos, provavelmente significa que você salvou a vida do ancião. Você pode apenas usar desse favor uma vez, mas outros Garou podem saber que um certo ancião está endividado com você e reagir com você adequadamente.

Apoio Familiar (Qualidade: 1 ponto)
Sua família sabe o que você é e aceita sua nova vida de forma sincera. Talvez seus pais sejam Parentes e se prepararam para a possibilidade de você poder ser um Garou pleno. Entretanto, eles não são necessariamente Parentes (do tipo comprado através do Antecedente: Parentes); eles podem não entender o que você se tornou, mas acreditam que você é “especial” ou “abençoado”. Embora você não aceite que eles se arrisquem por você ou sua matilha, você pode confiar em seu suporte moral e sua compreensão — e talvez um lugar para descansar numa ocasião.

Reputação (Qualidade: 2 pontos)
Sua reputação entre os Garou de sua seita faz você confiável. Você adquiriu seu bom nome por si mesmo ou através das ações de sua matilha. Quando você lidar com os Garou de sua seita, você recebe três dados extras em todos os seus testes Sociais. Reputação não pode ser confundida com Renome; você pode ter um “bom nome” com sua seita embora possuindo relativamente pouco Renome. Você não pode assumir o Defeito: Má Reputação.

Segredo Sombrio (Defeito: 1 ponto)
Você possui um passado secreto que, caso seja revelado, poderia causar a você um grande embaraço, na melhor das hipóteses, ou fazer de você um exilado ou até mesmo caçado na sociedade Garou, na pior delas. Talvez você tenha sido amante de um Dançarino da Espiral Negra. Pode ser que você tenha sido responsável pelo massacre de sua matilha original ou pela morte misteriosa do líder da seita. Esse segredo aflige sua mente todo o tempo, visto que seus amigos e companheiros de matilha não estão cientes de sua vergonha. Ocasionalmente, dicas sobre seu segredo podem surgir nas histórias e você precisa se precaver para não revelar o assunto. Enquanto seu segredo permanecer desconhecido para aqueles quepodem usá-lo contra você, o Defeito é mantido, até mesmo se outros indivíduos o descobrirem. Caso seu Segredo Sombrio se resolver e não for mais um fator em sua vida, você precisa sacrificar três pontos de experiência para recomprá-lo.

Inimigo (Defeito: 1 a 5 pontos)
Você adquiriu um inimigo (ou inimigos) que não apenas sabem o que você é, mas também tem poder próprio. Por 1 ponto, significa que seu inimigo é outro Garou do mesmo Posto que você que assumiu um forte desgosto por você ou que culpa você por algum erro do passado. Por 3 pontos, indica que uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra carrega um rancor particular por você ou que um pequeno grupo sobrenaturalmente poderoso de caçadores de lobisomens visou você como uma ameaça potencial. Por 5 pontos, significa que você irritou alguém que se move e mistura dentro da sociedade Garou ou um poderoso vampiro ancião.

Educação Deturpada (Defeito: 1 ponto)
O Garou que encontrou você após sua Primeira Mudança, que supervisionou seu Ritual de Passagem e que inicialmente adentrou você na sociedade Garou ensinou tudo o que ele sabia — e tudo estava errado. Quer tenha sido por ignorância ou perversidade, você (e seu Narrador) decidem. Suas suposições erradas e crenças distorcidas causam a você uma grande quantia de pesar até que alguém endireite você. Eventualmente, você pode superar os problemas causados por esse Defeito (e estar apto a pagar o custo em pontos de experiência para recomprá-lo), mas nesse meio tempo, ele deve presenteálo com muitas boas oportunidades de interpretação.

Pais Insistentes (Defeito: 2 pontos)
Muitos lobisomens, a menos que possuam pais Parentes, sacrificam seus laços familiares após sua Primeira Mudança, para preservar o Véu. No entanto, seus pais não desistiram de você. Eles contratam detetives para encontrar você, fixam cartazes com sua foto em quadro de avisos locais, incomodam as rádios e as estações de TV para vincular anúncios de utilidade pública ou dedicam suas páginas na internet para encontrar você. Eles podem não saber sobre sua nova vida, suspeitando ao invés disso que você fugiu ou se juntou a um culto, ou eles podem ter ligações com a Pentex e possuem motivações ocultas em querer localizar você. Apenas hominídeos podem assumir esse Defeito.

Caçado (Defeito: 3 pontos)
Um dedicado caçador visa você como sua caça, convencido que você é um monstro saído das lendas disposto a caçar os humanos. Qualquer um que você conheça, inclusive seus companheiros de matilha e até mesmo os humanos de quem você é íntimo, pode estar em perigo por conta desse caçador. Embora seu algoz deseje a extinção de todos os lobisomens, ele parece se concentrar inicialmente em você. Por brincadeira do destino, o Delírio não tem efeito sobre seu algoz. Ele também é inteligente e detém recursos e provavelmente irá criar terríveis armadilhas para você ao invés de cair nas armadilhas que você deixar para ele.

Má Reputação (Defeito: 3 pontos)
Você adquiriu um nome ruim entre os Garou na sua seita; seja por conta de suas próprias ações ou devido alguma coisa envolvendo a sua matilha. Você sofre de uma penalidade de dois dados em qualquer teste Social envolvendo os Garou de sua seita. Renome (ou a carência deste) não tem nada a ver com sua reputação. Os membros de sua própria seita (exceto os de sua matilha) repudiam você independente de quanto Renome você tenha. Você não pode ter a Qualidade: Reputação. Descendente Impuro (Defeito: 4 pontos) Você é o pai ou a mãe de um filhote impuro de um relacionamento ilícito com outro Garou. Você precisa decidir as circunstâncias em torno do nascimento da criança — tais como quando isso aconteceu e se você está tentando criar a criança em sua própria seita (para melhor ou para pior) ou se o filhote foi adotado por outra seita para evitar mais embaraço. Embora esse Defeito precise ser escolhido durante a criação de personagem, você ou seu Narrador pode decidir trazê-lo para dentro do jogo, ao invés de simplesmente deixá-lo como parte do passado de seu personagem. Os efeitos desse Defeito incluem os de Má Reputação (penalidade de dois dados em qualquer teste Social feitos, independente do Garou conhecer seu filho), com um encargo adicional de ser exigido que você assuma as responsabilidades assistenciais pelo seu filhote (seu miserável charach!). Como um violador da Litania, você provavelmente estará incapaz de manter qualquer cargo importante na seita ou ser confiável a importantes tarefas não importando o quanto você se esforce para merecer.
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Mensagem  Admin Seg Mar 05, 2012 11:12 pm

Seu personagem tem uma peculiaridade mental especial? É desatento ou inacreditavelmente obstinado?
As Qualidades e Defeitos a seguir refletem vantagens ou desvantagens mentais especiais para seu personagem.

Bom Senso (Qualidade: 1 ponto)
Você possui um abundante senso de correção e bom senso (o que normalmente não é tão comum entre humanos e Garou). Sempre que você estiver prestes a fazer alguma coisa que vá de encontro ao bom senso, o Narrador pode intervir e avisá-lo que seu personagem está perto de fazer algo imprudente. Essa Qualidade é particularmente recomendada para jogadores novatos que ainda estão entendendo o mundo de Lobisomem e seus perigos.

Concentração (Qualidade: 1 ponto)
Você sabe como concentrar seus pensamentos e direcionar sua atenção para eliminar distrações. Circunstâncias que possam ser prejudiciais a você na tomada de ações afetam menos você que a outras pessoas. Você é imune a penalidades por circunstâncias que possam afetar suas paradas de dados ou suas dificuldades; caso você estivesse tentando abrir uma fechadura durante uma tempestade, por exemplo, a qualidade da fechadura ainda poderia afetar a dificuldade do teste, mas a distração pela tempestade não.

Selvageria (Qualidade: 2 pontos)
Você possui um fantástico controle sobre sua raiva interior. Você pode usar sua Fúria como muitos Garou não podem. Você pode entrar num frenesi selvagem à vontade, ignorando as suas penalidades por ferimentos. Você ainda sofre as conseqüências das ações cometidas durante o frenesi. Quando ocorrerem circunstâncias que possam levá-lo ao frenesi, você precisa fazer o teste normalmente, para verificar se você entra ou não.

Código de Honra (Qualidade: 2 pontos)
Você é sustentado por um código pessoal de ética que governa todas as suas ações. Você recebe um sucesso automático para resistir as tentações para violar esse código. Sempre que você precisar resistir a Dominação vampírica, magias de Mente ou alguma outra forma de compulsão sobrenatural que possa causar a violação de seu código de honra, você recebe dois dados extras para seu teste de Força de Vontade. Quando você assumir essa Qualidade, você precisa construir seu próprio código de honra em termos específicos. Você pode escolher uma coisa tão óbvia como a Litania ou ainda criar sua própria lista de moral e ética do que você deve ou não fazer.

Memória Eidética (Qualidade: 2 pontos)
Você possui uma memória fotográfica, permitindo que você recrie cenas, conversas e outras informações que você possa ter visto ou ouvido, exatamente como elas aconteceram. Para fazer uso dessa Qualidade, você precisa obter ao menos um sucesso num teste de Percepção + Prontidão. Isso habilita você recobrar uma imagem ou som em particular (como uma conversa ou uma página de um livro) com precisão, até mesmo se você tiver presenciado apenas uma vez. O Narrador deve estipular a dificuldade de acordo com a sua familiaridade com o que você está tentando se lembrar. Cinco ou mais sucessos conferem uma lembrança plena. O Narrador pode fornecer a você toda a informação que seu personagem possa lembrar.

Temperamento Calmo (Qualidade: 3 pontos)
Você permanece calmo e sereno até mesmo nas mais difíceis das circunstâncias. Todos os seus testes de Fúria são feitos com uma dificuldade +2, independente da situação que esteja provocando seu frenesi.

Faz-Tudo (Qualidade: 5 pontos)
Você tem um conhecimento mínimo sobre uma variedade de coisas. Caso você faça um teste com uma Perícia que não possua níveis, você não sofre da penalidade de +1 na dificuldade. Você pode tentar um teste com um Conhecimento que você não possua, apesar de que a dificuldade é elevada em 2. Apenas personagens hominídeos ou impuros podem assumir essa Qualidade.

Vontade de Ferro (Qualidade: 3 pontos)
Você possui uma tremenda habilidade para resistir a tentativas de controle mental. Você recebe três dados extras para resistir a manipulação de sua mente e pode gastar um ponto de Força de Vontade para ignorar o controle mental direto de um vampiro. Essa Qualidade funciona apenas com controle mental direto, não manipulação mental; Dons que induzem ao frenesi terão normalmente suas chances de sucesso, por exemplo.

Compulsão (Defeito: 1 ponto)
Você se sente compelido a fazer certas coisas em certos momentos sob certas circunstâncias. Essa peculiaridade psicológica assume uma forma altamente ritualizada (lavar as mãos ou arrumar-se freqüentemente) ou em situações específicas (jogar, confessar, falar, furtar compulsivamente). Esse Defeito não apenas causa problemas a você, mas também aos seus companheiros de matilha. Você pode gastar um ponto de Força de Vontade para evitar a compulsão temporariamente. Certifique-se com seu Narrador quanto tempo você pode resistir antes de precisar gastar outro ponto de Força de Vontade ou sucumbir a sua compulsão.

Pesadelos (Defeito: 1 ponto)
Terríveis pesadelos incomodam seu sono todas as noites, às vezes permeiam seus pensamentos durante o dia. Às vezes, (determinadas pelo Narrador) distraem você de uma forma tal que você perde um dado em todas as suas ações durante o dia. Algumas vezes você tem dificuldade para distinguir entre o que é real e o que é sonho. (Narradores acostumados com o uso de seqüência oníricas podem — e devem — aproveitar esse Defeito).

Timidez (Defeito: 1 ponto)
Você é avesso a ser o centro das atenções e se sente desconfortável meio a multidões. Você faz todos os seus testes Sociais, exceto onde haja apenas você e outra pessoa, com uma dificuldade +1. Se você é o centro da situação, sua dificuldade sobe para +2. Falar em público está fora de questão.

Coração Mole (Defeito: 1 ponto)
A visão do sofrimento é mais do que você pode suportar. Quer seja você muito compassivo e sensível, simplesmente tenha um estômago fraco ou uma aversão a dor, você não pode testemunhar alguém sofrer. Quando isso acontece, você se sente enjoado por dias subseqüentes e tem problemas para dormir devido a memória do incidente. Você tenta evitar situações nas quais você possa ver alguém sofrendo ou faz o máximo para proteger aqueles ao seu redor, tanto de sofrer como de testemunhar alguém sofrer. Se você se controlar para encontrar alguém sofrendo, todos os seus testes na hora seguinte são feitos com uma dificuldade de +2.

Dificuldade de Fala (Defeito: 1 ponto)
Você sofre de um defeito na fala, como gagueira ou ceceio, que interfere na sua comunicação oral. Esse impedimento afeta não apenas sua voz humana, mas também sua língua Garou, tornando seus uivos e rosnados difíceis de serem compreendidos. Você tem uma dificuldade de +2 em qualquer teste pertinente. Embora não tenha que interpretar esse Defeito constantemente, você poderia trazê-lo para dentro do jogo quando lidar com estranhos ou em situações estressantes.

Amnésia (Defeito: 2 pontos)
Você não tem lembranças de seu passado antes de sua Primeira Mudança. Você não sabe se ainda possui uma família ou se alguém lhe procura, muito menos onde você nasceu ou qualquer coisa sobre sua educação (apesar de que você lembra do que aprendeu). No entanto, seu passado pode surpreender você, revelando muitos fatos surpreendentes sobre sua vida anterior. Você pode assumir até mais cinco pontos de Defeitos extras que permanecem desconhecidos por você. Seu Narrador os escolhe e os traz para dentro do jogo (e para sua surpresa) durante o curso da sua crônica.

Mentalidade de Matilha (Defeito: 2 pontos)
Você está perdido sem sua matilha. Sua presença ajuda a definí-lo ao um extremo. Você tem pouca identidade fora de sua matilha e até mesmo tem dificuldade de falar em termos como “eu” ou “mim”. Enquanto estiver com pelo menos um membro de sua matilha, sua dificuldade em todos os testes envolvendo atividades ou estratégias de matilha é -1. Quando você está sozinho, suas dificuldades aumentam em +1 em quaisquer tarefas onde você normalmente espera que outras pessoas o ajude (como combate). Você algumas vezes tem problemas em tomar decisões sem sua matilha para ajudar você, até mesmo se você for o líder da matilha. Em situações de tensão, você pode precisar fazer um teste de Força de Vontade para agir por si próprio.

Fobia (Defeito: 2 ou 3 pontos)
Alguma coisa traz um medo irracional e esmagador sobre você. Quer tenha medo de aranhas, multidões ou lugares fechados, você se esforça para evitar o objeto de seu medo. Se tem uma fobia leve (2 pontos), você precisa fazer um teste de Força de Vontade se alguma coisa acionar seu medo. O Narrador determina a dificuldade do teste dependendo das circunstâncias do encontro. Você precisa obter no mínimo três sucessos para se aproximar com o objeto de seu temor ou lidar com a situação de seu medo. Se você falhar no teste, você foge. Na versão de 3 pontos desse Defeito indica que você precisa fazer um teste para resistir entrar num frenesi raposa quando você encarar seu medo. Seu Narrador precisa aprovar a escolha de sua fobia; objetos de pavor inacreditavelmente tolos ou raros (como abacaxis ou homens de um braço usando chapéu) não são adequados.

Cabeça Quente (Defeito: 2 pontos)
Você está mais perto da Wyrm que muitos Garou; sua Fúria queima mais acesa dentro de si que nos outros. Suas dificuldades para evitar frenesis são reduzidas em -2 e você cai mais rapidamente “sob influência da Wyrm”. Seja cuidadoso quando escolher esse Defeito; ele pode causar muitos problemas para você e para sua matilha.

Vingança (Defeito: 2 pontos)
Algum evento no passado tem colocado você no caminho de uma vingança. Talvez Dançarinos da Espiral Negra ou um Grupo Avançado da Pentex tenham destruído sua matilha original ou assassinado a sua família humana. Vingar essa injúria assume a prioridade em suas ações, normalmente interferindo com seus deveres. Você precisa gastar Força de Vontade para colocar de lado as suas necessidades temporariamente e focar no assunto em questão. Eventualmente, você pode ter a oportunidade de conseguir sua vingança, se o Narrador decidir trazer esse Defeito ao fim de sua crônica.

Vontade Fraca (Defeito: 2 pontos)
Você possui pouca resistência a ser dominado ou intimidado, não podendo usar Força de Vontade à vontade. Você apenas pode gastar Força de Vontade em situações de risco de morte ou quando apropriadas a seu augúrio ou Natureza.

Perturbado (Defeito: 3 pontos)
Você sofre de uma forma permanente de insanidade, seja devido a um defeito congênito ou algum trauma do passado. Escolha uma Perturbação das disponíveis no Capítulo Cinco. A Força de Vontade pode permitir você superá-la temporariamente, mas ela sempre retorna.

Ódio (Defeito: 3 pontos)
Certos tipos de pessoas ou situações incitam um incontrolável e irracional ódio em você, provocando um teste de frenesi sempre que você se confrontar com o objeto ou objetos de sua ira. Além disso, você ativamente busca oportunidades para causar destruição em seus alvos escolhidos. Você deve escolher o alvo de sua ira cuidadosamente, visto que esse Defeito pode afetar suas relações com sua matilha ou sua seita e pode afastá-lo de seus deveres como Garou. Ódio pela Wyrm é presumido e não conta como um objeto adequado para esse Defeito.

Bairrismo (Defeito: 3 pontos)
Você possui a natureza territorialista de um lobo. Você não gosta de deixar seu lar nem permitir que pessoas desconhecidas violem seu território. Fora de seu território, todos os seus testes são feitos com uma dificuldade +1 devido a sua inquietude em deixar seu lar. Você também precisa fazer um teste para evitar o frenesi quando estranhos entrarem nele sem sua permissão.

Deficiência em Habilidades (Defeito: 5 pontos)
Por alguma razão, seja por educação deficiente, carência de oportunidade ou simplesmente preguiça, você está abaixo de seu potencial. Você possui cinco pontos a menos para distribuir em uma das suas categorias de Habilidade, seja em Talentos, em Perícias ou em Conhecimentos. Por essa razão, o máximo que você poderá ter naquela categoria serão oito pontos e o mínimo será zero. É claro, você ainda pode gastar pontos de bônus para comprar Habilidades na categoria apropriada. No entanto, você não pode ter qualquer Habilidade naquela categoria em três ou mais pontos no início do jogo. Esse Defeito é particularmente apropriado para personagens lupinos que ainda não aprenderam muito sobre a vida como um Garou. Sobrenatural Seu Garou carrega marcas óbvias de sua herança, mesmo na forma humana? Ele é atormentado por alguma maldição terrível? As Qualidades e Defeitos nessa seção tem base sobrenatural. Por isso, eles têm o potencial de desequilibrar uma crônica, certifique-se que seu Narrador aprova quaisquer elementos que você selecionar entre as vantagens e desvantagens seguintes. Narradores podem desejar limitar o número de Qualidades ou Defeitos escolhidas nessa seção para um ou dois.
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Informações Importantes - Atualizado - Qualidades e Defeitos Empty Sobrenatural

Mensagem  Admin Seg Mar 05, 2012 11:13 pm

Seu Garou carrega marcas óbvias de sua herança, mesmo na forma humana? Ele é atormentado por alguma maldição terrível? As Qualidades e Defeitos nessa seção tem base sobrenatural. Por isso, eles têm o potencial de desequilibrar uma crônica, certifique-se que seu Narrador aprova quaisquer elementos que você selecionar entre as vantagens e desvantagens seguintes. Narradores podem desejar limitar o número de Qualidades ou Defeitos escolhidas nessa seção para um ou dois.

Aliado Ancestral (Qualidade: 1 ponto)
Um de seus espíritos-ancestrais é particularmente íntimo. Você tem uma dificuldade de -2 para contatá-lo através do Antecedente: Ancestrais. Dê vida ao seu ancestral especial com um nome, traços de personalidade, habilidades ou poderes significantes, detalhe sua vida e sua reputação entre os Garou. Para comprar essa Qualidade, você precisa ter o Antecedente: Ancestrais.

Amor Verdadeiro (Qualidade: 4 pontos)
A memória de um amor duradouro permanece com você, inspirando-o em seus momentos mais tenebrosos. Mesmo que seu amor verdadeiro tenha sido perdido de forma temporária, você recebe força e conforto ao lembrar dele. Você recebe um sucesso automático em todos os testes de Força de Vontade, no qual só pode ser anulado por uma falha crítica e mais 2 dados em rolagens de Força de Vontade. Em outros momentos, seu amor verdadeiro pode se tornar um entrave, visto que você precisa agir contra qualquer coisa que o ameace. Tal Qualidade requer atenção direta e intensa interpretação.

Ligado á Lua (Qualidade: 2 pontos)
Você é mais ligado ao seu augúrio que a maioria dos Garou. Quando Luna estiver na fase crescente de seu augúrio, você recebe um dado extra em todos os seus testes. Correspondentemente, quando Luna estiver minguando em seu augúrio, você perde um dado em todos os seus testes.

Magnetismo Espiritual (Qualidade: 2 pontos)
Você naturalmente atrai a atenção dos espíritos sempre que você cruza a Película para a Umbra. Na maioria do tempo, os habitantes Umbrais são simplesmente curiosos, ficando a sua volta para ver quem você é e o que você está fazendo em suas “andanças pelo mato”. Ocasionalmente, você atrai mais do que esperava — Malditos são normalmente os que respondem como os espíritos mais amigáveis. Nenhum dos espíritos que você encontra ao seu redor está sob seu comando a menos que você use um Dom que permita que você os domine ou influencie de algum modo. Essa Qualidade pode ser tanto uma benção como uma maldição.

Sorte (Qualidade: 4 pontos)
Você desfruta de alguma graça especial de Gaia ou algum outro poderoso espírito. Três vezes por história (não sessões de jogo), você pode refazer um teste onde tenha falhado. Um teste pode ser refeito apenas uma vez, o segundo resultado sempre é definitivo.

Canal Natural (Qualidade: 3 pontos)
Você acha mais fácil atravessar a Película que muitos de seus companheiros Garou. A dificuldade para você percorrer atalhos é -1.

Imune ás Emanações da Wyrm (Qualidade: 6 pontos)
Gaia abençoou você com uma poderosa resistência as emanações da Wyrm. Você não sofre penalidades nas paradas de dados por chamas tóxicas, radiação de origem sobrenatural ou outras formas de toxinas da Wyrm (embora que você ainda sofra o dano). Malditos não podem possuir você. Sua seita está ciente dessa imunidade e normalmente envia você para perigosas missões na certeza que você pode sobreviver.

Fé Verdadeira (Qualidade: 7 pontos)
Sua fé duradoura em Gaia ou em qualquer divindade que você adore lhe confere a força para você se manter de pé em momentos de tribulação. Você começa o jogo com um nível de Fé Verdadeira, embora você possa eventualmente aumente seu nível até 10. Quando apropriado, você pode adicionar seu nível de Fé Verdadeira aos seus testes de Força de Vontade. O Narrador decide quais efeitos a Fé Verdadeira possui, mas podem incluir: repelir vampiros, banir espíritos hostis, afastar criaturas da Wyrm temporariamente ou gerar milagres menores de cura ou purificação. Tal Fé é rara e ninguém pode começar o jogo com mais que um ponto em Fé Verdadeira. O Narrador pode recompensá-lo com níveis adicionais como mérito pela sua interpretação.

Transformação Amaldiçoada (Defeito: 1 a 6 pontos)
Alguma circunstância, evento ou situação inibe sua habilidade de mudar de formas, exceto em caso de retornar a sua forma racial. Superar esse fator restritivo exige o gasto de um ponto de Força de Vontade e um teste com dificuldade de 8. Alguns exemplos de situações e seus relativos custos em pontos incluem:

• Música relaxante (1 ponto)
• Próximo de acônito (2 pontos)
• Sem o gasto de um ponto de Fúria (3 pontos)
• Próximo a prata (4 pontos)
• Durante o dia ou durante a noite (5 pontos)
• Quando a lua não está visível (6 pontos)

Amaldiçoado (Defeito: 1 a 5 pontos)
Você tem está em conflito com alguém de habilidades sobrenaturais e ele o amaldiçoou com um efeito específico. Essa maldição pode ter sido preparada durante seu prelúdio ou mesmo em seu nascimento, pode até ser inerente a seus ancestrais. Sua maldição é muito específica e difícil de ser desfeita sem a realização de uma demanda maior ou expiação por qualquer que seja a ofensa que você tenha cometido. Alguns exemplos:

• Você desenvolve um odor corpóreo característico em poucos dias que afasta as pessoas de você e reduz seu Carisma a 1 pela duração do mesmo (1 ponto).
• Coisas de valor sentimental ou razões funcionais tendem a desaparecer — lembranças, fetiches menores, itens relevantes como as chaves de seu carro ou sua faca favorita (2 pontos).
• Você tende a danificar coisas mecânicas, estragar ferramentas ou bugigangas elétricas e causar defeitos em objetos similares (3 pontos).
• Relacionamentos parecem desmoronar logo que você começa a se tornar íntimo de alguém. Isso pode manter você afastado de estabelecer qualquer nível de intimidade com sua matilha (4 pontos).
• Em momentos críticos, você tende a experimentar falhas catastróficas. Fetiches não funcionam quando você mais precisa deles, armas de fogo falham e você tem uma estranha dificuldade de atravessar a Película em situações emergenciais (5 pontos).

Inimigo do Passado (Defeito: 1 a 3 pontos)
Você tem um inimigo hereditário, não devido a qualquer coisa que você tenha feito, mas devido a um de seus ancestrais que incorreu em sua ira. A força desse inimigo determina o valor do Defeito.

• Um caçador de lobisomens cujos pais foram mortos pelo seu antepassado (1 ponto).
• Um mago cujo mentor sofreu nas mãos de um de seus ancestrais (2 pontos).
• Um poderoso vampiro ou criatura espiritual que jurou vingança contra os descendentes de seu ancestral (isto é, você) (3 pontos).

Você deve trabalhar com seu Narrador para trazer um histórico lógico acerca dos inimigos de seu ancestral, visto que os encontros com seu inimigo do passado podem proporcionar um contínuo arco de histórias para sua crônica. Você precisa possuir o Antecedente: Ancestrais para assumir esse Defeito.

Transformação Forçada (Defeito: 1 a 4 pontos)
Certas circunstâncias forçam você a experimentar uma incontrolável mudança de forma. Você pode resistir gastando um ponto de Força de Vontade, mas uma vez que tenha mudado de forma forçosamente, você não pode mudar de volta até que a situação que a provocou tenha terminado. Você pode usar os seguintes exemplos ou criar suas próprias circunstâncias e custos em pontos (com a aprovação do Narrador).

• Lua cheia o força a mudar para Crinos (2 pontos).
• Você automaticamente muda para Crinos quando seu augúrio mingua (2 pontos).
• Estímulos sexuais forçam a mudança (1 ponto para Glabro; 2 pontos para Crinos; 2 pontos para Hominídeo, se você for Lupino).
• Álcool ou drogas forçam a mudança (1 ponto para Glabro; 2 pontos para Crinos).
• Entrar na Umbra (1 ponto para Glabro, Crinos ou Hispo; 2 pontos para Hominídeo ou Lupino).
• O frenesi força a mudança para uma outra forma, exceto Crinos (2 pontos para Glabro ou Hispo; 3 pontos para Lupino; 4 pontos para Hominídeo).

Ancestral Insano (Defeito: 1 ponto)
Você possui um ancestral insano que às vezes assume o controle quando você busca auxílio de seus antepassados. Normalmente, ele aparece apenas sob certas ocasiões em comum, tais como quando Dançarinos da Espiral Negra ameaçam você ou sempre que um certo ritual muito comum é executado em sua presença; teste seu Antecedente: Ancestrais, dificuldade 6. Qualquer sucesso indica que o seu ancestral assume o controle de você até o fim da cena ou até um companheiro de matilha conseguir convencê-lo a desistir do controle por enquanto. Crie seu ancestral, dê-lhe nome e descreva sua loucura. Caso você não interprete esse personagem apropriadamente, seu Narrador pode determinar que você gasta um ponto de Força de Vontade para suprimir seu espírito-ancestral. É preciso ter o Antecedente: Ancestrais para possuir esse Defeito.

Perder-se em Atalhos (Defeito: 1 ponto)
Você considera muito difícil controlar a viagem entre o mundo físico e a Umbra, algumas vezes entrando no mundo espiritual quando não pretendia. Quando estressado, você precisa fazer um teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7) se você se deparar com uma superfície reflexiva para evitar entrar na Umbra involuntariamente. Para ultrapassar a Película, você ainda precisa testar Gnose, mas a dificuldade é -1 que o normal. Se você está intencionalmente tentando percorrer atalhos, você o faz com a dificuldade padrão.

Marca do Predador (Defeito: 2 pontos)
Você demonstra emanações de uma natureza predatória. Herbívoros fogem de você, enquanto carnívoros o veem como uma ameaça em potencial e podem desafiá-lo. Você não pode possuir a Perícia: Empatia com Animais.

Sinal do Lobo (Defeito: 2 pontos)
Em você, o folclore sobre os lobisomens é verdadeiro. Como os metamorfos dos mitos e das lendas, você possui sobrancelhas unidas, cabelos crescem nas palmas de suas mãos e os segundo e terceiro dedos de suas mãos são do mesmo tamanho. Você pode até mesmo manifestar um pentagrama na palma de sua mão antes e durante a fase da lua de seu augúrio. Embora muitas pessoas possam simplesmente imaginar que se trata apenas de manifestações físicas bizarras, caçadores de lobisomens que perceberem tais sinais podem suspeitar de sua natureza verdadeira. V.u Rasgado (Defeito: 3 pontos) Diferente da maioria dos Garou, sua forma Crinos
não provoca o Delírio nos mortais. Isso o torna particularmente vulnerável a caçadores de lobisomens, que consideram você mais fácil de se perseguir até seu caern, colocando os membros de sua seita em um risco considerável.

Futuro Negro (Defeito: 5 pontos)
Você está sob uma maldição futura, marcado pelo Destino para um terrível fim. Todos os seus esforços no fim não resultarão em nada. De tempos em tempos, você recebe lampejos de visões a respeito de seu destino final, fazendo com que você sofra prematuramente. Você pode superar esse ânimo ruim gastando Força de Vontade, mas apenas superando temporariamente. Mais cedo ou mais tarde, você irá encarar seu destino (um assunto deixado a cargo de seu Narrador, mas que irá acontecer durante o curso da crônica — por outro lado, esse Defeito pode não valer pontos). No entanto, nesse meio tempo você pode tentar alcançar alguma coisa que vala a pena, através de um senso de liberdade e abandono visto que você sabe que a menos que a situação o leve diretamente a sua condenação final, você tem uma boa chance de sobreviver e ser bem sucedido. Esse Defeito funciona bem aliado ao Antecedente: Profecia (veja a seguir), no qual permite você sobreviver a desgraças menores em potencial à medida que você caminha para sua verdadeira danação que o aguarda.

Mácula do Apodrecimento (Defeito: 7 pontos)
De algum modo, a Wyrm tocou você e deixou sua mácula em seu espírito. Quando outro Garou invoca o Dom: Sentir a Wyrm, você indica fortemente como um ser maculado pela Wyrm. A mácula é inata e não pode ser removida pelo Ritual de Purificação (que apenas causa dor e sofrimento a você). Servos da Wyrm perturbam seu sono, tentando seduzí-lo para servir à Destruidora. Você recebe +2 em todas as dificuldades para resistir aos poderes de seus “colegas” servos da Wyrm — poderes Fomori, Dons dos Dançarinos da Espiral Negra, Encantos dos Malditos, Disciplinas vampíricas e afins. Apenas sua matilha pode preservar você de sucumbir a Wyrm, lhe proporcionando apoio e auxílio. Libertar-se desse Defeito exige uma grande demanda e pode proporcionar o cerne de uma crônica solo.
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Informações Importantes - Atualizado - Qualidades e Defeitos Empty Outras Fontes Part 1

Mensagem  Admin Seg Mar 05, 2012 11:14 pm

Juntas Duplas Qualidade de 1 ponto
Você possui uma flexibilidade estupenda, fazendo com que todas as rolagens de dado querequeiram flexibilidade (como se soltar do agarrão de um oponente) sejam feitas a -2 de dificuldade. Vocêpode contorcer-se em posições estranhas ou espremer-se em pequenos espaços com essa vantagem.
Pág. 159

Multi-Metamorfo Qualidade de 1 ou 5 pontos
Você acha que a arte da transformação parcial é simples, e faz as rolagens necessárias deDestreza + Instinto Primitivo a dificuldade 6 ao invés de dificuldade 9. A versão de 5 pontos elimina anecessidade da rolagem de Força de Vontade; você pode fazer uma transformação parcial quase àvontade.

Equilíbrio Perfeito (Perfect Balance) Qualidade de 1 ponto
Você tem um dom sobrenatural para ficar em equilíbrio, seja por um talento natural ou porlongas horas de treinamento. Muito provavelmente você nunca caiu na sua vida, nem parece provávelque você vá perder seu equilíbrio algum dia. Qualquer rolagem que você faça para tentar atividadesfísicas que requeiram equilíbrio (como andar em uma corda bamba, no gelo ou outras superfíciesescorregadias, escalar montanhas ou pedras) são a dificuldade -2.

Visão Lupina Qualidade de 1 ponto
Em todas as formas, você vê as cores e intensidades de luz como um lobo vê. Sua visão de cores épálida perto da de humanos, embora ao contrário de um lobo você ainda consiga ver todas as cores. Suavisão noturna, porém, ultrapassa de longe sua visão humana. Você percebe movimento mais facilmentetambém. Você ganha um dado extra nas rolagens de percepção por visão que envolvam movimento ouque sejam feitas à noite.

Ambidestro Qualidade de 2 pontos
A sua mão fraca é quase tão destra quanto a sua mão forte. Se você é destro, você tem boahabilidade motora com sua canhota, ou vice e versa. Em termos de jogo, você só tem uma dificuldade de+1 para cada mão quando você usa as duas mãos para fazer diferentes tarefas como quando luta comduas mãos. Se você tentar fazer algo com a sua mão fraca que você normalmente faz com sua mão forte(como escrever ou digitar), você faz isso com uma dificuldade de apenas +1 para sua mão fraca. Umpersonagem que não seja ambidestro tem penalidades de +1 para a mão dominante e +3 para a mão fracaquando usa as duas mãos.

Glabro Bonito Qualidade de 2 pontos
Você tem uma forma glabro que pode se passar por humana, embora ainda seja maior que onormal em tamanho. Você não recebe penalidades nos atributos sociais em glabro.

Inodoro Qualidade de 2 pontos
Você ou não possui nenhum cheiro ou seu odor é muito leve. Quaisquer humanos, animais ouGarou que tentem encontrá-lo pelo faro o fazem com uma dificuldade de +2. Você pode achar difícil lidarcom lobos e Garous Lupinos, já que eles desconfiam de você por sua falta de odor "natural".

Destemido Qualidade de 3 pontos
Você gosta de se arriscar e tem um talento especial para sobreviver a situações perigosas.Quando você tenta alguma coisa perigosa ou que envolve um grande risco (como pular para conseguiruma bandeira que está pendurada a trinta andares do chão) você recebe três dados adicionais para assuas rolagens, e pode ignorar um único "1" (como se você tivesse um sucesso adicional) nessas rolagens.Geralmente uma ação precisa ter dificuldade ao menos 8, e o potencial de infligir pelo menos 3 níveis dedano no caso do personagem falhar para se qualificar como perigosa o suficiente para ter esse bônus.

Tamanho Gigante Qualidade de 4 pontos
Você tem algo próximo a 2,15 metros, e pode pesar tanto quanto 180 kg na sua forma hominídea,as suas outras formas são também proporcionalmente grandes. Essa vantagem lhe dá um nível devitalidade extra, que é equivalente a um nível "Ferido" extra para os propósitos de calcular dano epenalidades por ferimento. Claro, o seu tamanho imenso pode também trazer problemas (tentar seesconder numa multidão, achar roupas, sentar-se em um avião...).

Metamorfo Qualidade de 7 pontos
Mudar de forma para você é tão fácil quanto respirar. Você não precisa rolar para mudar deforma, nem precisa gastar um ponto de fúria para mudar instantaneamente. Você faz suas mudançascomo se tivesse sempre rolado 5 sucessos para mudar de forma. Se você perder a consciência, porferimentos ou alguma outra razão, você pode rolar Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade Cool paraescolher em que forma irá ficar, ao invés de reverter automaticamente para a forma natural.

Almíscar Defeito de 1 ponto
Você tem o odor de um animal, mesmo na forma hominídea. Sempre que você está em umambiente fechado ou em uma multidão, você faz suas rolagens sociais a uma dificuldade de +2. Emambientes abertos ou situações em que você possa se distanciar de humanos seu odor não é notado. Lobosnão se importam com essa desvantagem.

Duro de ouvido Defeito de 1 ponto
Você tem problemas para ouvir alguns sons ou tons, ou qualquer outro problema que afeta seusistema auditivo. Você tem uma dificuldade de +2 para rolagens de Percepção que envolvam ouvir. Suaforma lupina só recebe seus bônus de Percepção para as rolagens que envolvem olfato.

Visão monocromática Defeito de 1 ponto
Você não consegue distinguir cores, mas vê o mundo em uma variedade de tons de preto, brancoe cinza. Isso não é como o daltonismo, que normalmente é a inabilidade de distinguir certas cores (como overmelho e o verde). Cores não têm sentido para você, embora você possa diferenciar intensidades de tom cinza escuro, cinza claro, cinza opaco, etc. Essa desvantagem ocorre mais freqüentemente entreLupus.

Sem Transformação Parcial Defeito de 1ponto
Você não tem a habilidade de misturar formas, você não pode mudar sua laringe em Lupus paraser capaz de falar como um humano, ou fazer crescer um focinho de lobo em Glabro. Você só pode mudarsuas formas completamente.

Baixinho Defeito de 1 ponto
Sua estatura diminuta lhe causa problemas, dificultando ver sobre obstáculos. Sua forma Crinosé proporcionalmente menor (e menos intimidadora). Você tem uma dificuldade de +2 em todas asrolagens de perseguição. Você e seu Narrador precisam manter nota da sua falta de estatura o tempotodo. Ocasionalmente essa desvantagem pode lhe dar um bônus de furtividade.

Estritamente Carnívoro Defeito de 1 ponto
Vegetais e grãos não lhe dão nenhum benefício nutricional; você só consegue sobreviver de carne,o mais próxima de crua melhor. Você tem muitos problemas em áreas onde a carne seja escassa.

Caolho Defeito de 2 pontos
Você não tem percepção de profundidade e tem uma visão limitada porque você tem apenas umolho. O seu lado cego não tem visão periférica. Quando percepção de profundidade está envolvida (comoem casos de combate à distância) você sofre uma penalidade de dois dados em suas rolagens.

Visão Ruim Defeito de 3 pontos
Você tem dificuldade em ver por causa de um defeito visual incorrigível. Você faz todas asrolagens relacionadas a visão com uma dificuldade de +2. Sua forma lupina não recebe os bônus depercepção para rolagens de visão, embora os seus outros sentidos não sejam afetados. Você também sofrede cegueira noturna. Ao contrário de miopia ou hipermetropia, esse defeito não pode ser corrigido.

Deformidade Defeito de 3 pontos
Você tem um membro mal-formado, uma espinha bífida ou alguma outra deformidade quedificulta suas interações com os outros e lhe causa dificuldades físicas também. Você tem uma dificuldadede +1 para todas as rolagens sociais, e provavelmente tem outras penalidades para rolagens físicasapropriadas (como de Esportes). Você deve definir a natureza da sua deformidade com o Narrador,assim como as exatas penalidades que ela dá.

Aleijado Defeito de 3 pontos
Seja por nascimento ou por um acidente, você é aleijado e sofre uma penalidade de 2 dados pararolagens de movimentação em todas as suas formas. Você não pode pegar esta desvantagem junto com avantagem juntas duplas.

Monstruoso Defeito de 3 pontos
A sua aparência física é realmente monstruosa para os outros Garou. Todas as suas formas têmalgo de grotesco; sua forma hominídea mal parece humana, enquanto suas outras formas sempre têmalgo monstruoso que as desfigura. Você deve decidir como você se parece. Sua aparência é 0 e não podeser aumentada com pontos de experiência, exceto em circunstâncias excepcionais.

Um Braço Defeito de 3 pontos
Você ou nasceu com apenas um braço ou perdeu seu braço por algum ferimento. Você não sofrepenalidades de mão secundária, visto que se adaptou a usar sua única mão para a maioria das coisas.Quando você precisa de duas mãos, porém, você perde 2 dados do seu total. Sua corrida em Hispo eLupus é 75% do normal.

Surdo Defeito de 4 pontos
Você ou nasceu completamente surdo ou perdeu sua audição na infância. Você automaticamentefalha todas as rolagens que envolvam audição. Você pode sentir vibrações de barulhos altos o suficiente,mas você não ouve nada.

Mudo Defeito de 4 pontos
Sua laringe não é funcional e não pode ser usada para falar em nenhuma circunstância. Vocêdeve comunicar-se por escrita ou sinais.

Anos do Lobo
Você envelhece como um lobo, não como um Garou. No máximo você terá 20 anos de atividadedepois da sua primeira mudança. Garous Lupus sofrem os efeitos da idade após os oito anos, enquantopersonagens hominídeos começam a envelhecer a partir de cinco anos de sua primeira mudança. Até asua primeira mudança, você envelhece normalmente.

Cego Defeito de 6 pontos
Você é totalmente cego, não tem a mínima habilidade para ver. Você não pode nem tentarnenhuma rolagem de Percepção que envolva a visão. Todas as rolagens feitas para ir para a Umbra são a+1 de dificuldade, pois você não pode usar o método usual de visualizar o outro mundo.

Magnetismo Animal Qualidade de 1 ponto
Outros da sua raça (humanos se você for Hominídeo, lobos se você for Lupino, Métis devemescolher ou humanos ou lobos, não Garou) o acham especialmente atraente. Você faz rolagens de seduçãoou atração animal a -2 de dificuldade. Por outro lado, alguns podem ver você como uma ameaça edesafiá-lo pelas atenções de um parceiro em potencial.

Favor de um Ancião Qualidade de 1 a 3 pontos
Você conseguiu o favor de um ancião de sua seita (ou mesmo de outra seita) por algo que você ousua matilha fizeram no passado. Uma Qualidade de 1 ponto representa um favor menor; uma de 2 pontosquer dizer que você fez algo importante para o ancião, por 3 pontos você provavelmente salvou a vidadele. Você só pode pedir esse favor de volta uma vez mas outros Garou sabem que esse ancião estáendividado com você e agem de acordo.

Ajuda da Família Qualidade de 1 ponto
Sua família sabe o que você é e aceita sua nova vida de coração aberto. Talvez seus parentessejam Parentes e se prepararam para a chance de que você fosse Garou. Porém, eles não sãonecessariamente Parentes (do tipo comprado com o antecedente Parentes); eles podem não entender oque você é, mas ainda assim acreditam que você seja "especial" ou que "tenha um dom". Embora vocênão deva assumir que eles se arriscarão por você ou sua matilha, você pode confiar no seu suporte morale compreensão e num lugar para ficar quando precisar.

Reputação Qualidade de 2 pontos
Sua reputação entre os Garou da sua seita é muito boa. Você pode ter conseguido esse bom nomesozinho ou por ações da sua matilha. Quando você lida com as ações da sua seita, você ganha 3 dadosextra para suas rolagens sociais. Reputação não deve ser confundida com renome, você pode ter um bom"nome" na seita mesmo tendo relativamente pouco renome. Você não pode comprar a desvantagem"Notoriedade".

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Informações Importantes - Atualizado - Qualidades e Defeitos Empty Outras Fontes Part 2

Mensagem  Admin Seg Mar 05, 2012 11:15 pm

Segredo Negro Defeito de 1 ponto
Você possui um passado negro que, se revelado, causaria a você enorme vergonha, no mínimo e otornaria um pária ou mesmo o faria ser caçado na sociedade Garou, no pior dos casos. Talvez você tenhatido um amante que era Dançarino da Espiral Negra. Talvez você tenha sido responsável pela matança desua antiga matilha, ou pela morte misteriosa de um líder de seita. Esse segredo fica na sua consciência otempo todo, mesmo que seus amigos e companheiros de matilha não conheçam sua vergonha.Ocasionalmente pistas sobre o seu segredo podem aparecer em histórias e você terá que tomarprecauções pra impedir que ele seja revelado. Enquanto o seu segredo permanecer secreto para aquelesque poderiam usá-lo contra você, você pode manter esta desvantagem, mesmo que alguns o descubram.
Se o seu Segredo Negro alguma vez for revelado, você precisará sacrificar 3 pontos de experiência paracomprar a desvantagem.

Inimigo Defeito de 1-5 pontos
Você adquiriu um inimigo (ou inimigos) que não apenas sabe o que você é mas têm tambémpoderes ele mesmo. Uma Defeito de 1 ponto pode significar que o seu inimigo é um Garou do seu mesmoposto que o detesta ou o culpa por algum erro passado. Uma Defeito de 3 pontos poderia ser uma matilhade Dançarinos da Espiral Negra que tem alguma rixa com você ou o considera um perigo em potencial.Uma Defeito de 5 pontos significa que você enraiveceu um dos maiorais da sociedade Garou ou umpoderoso ancião vampiro.

Educação Deturpada Defeito de 1 ponto
Os Garou que o encontraram depois de sua Primeira Mudança e que o guiaram por seu Rito dePassagem e primeiros conhecimentos na sociedade Garou lhe ensinaram tudo o que sabiam e estavatudo errado. Se eles fizeram isso por ignorância ou perversão depende de você (e do seu Narrador) paradecidir. Seus preconceitos errados e crenças falsas lhe causarão grandes problemas até que alguém oinstrua. Eventualmente você pode superar os problemas causados por essa desvantagem (e poderá pagaro custo em pontos de experiência dela), mas, enquanto isso, ela deve apresentar-lhe várias ótimasoportunidades de interpretar.

Pais Persistentes Defeito de 2 pontos
A maioria dos lobisomens, a menos que tenham pais Parentes, sacrifica seus laços familiaresdepois da Primeira Mudança, para preservar o Véu. Os seus pais, porém, não desistiram de você. Elespodem ter contratado detetives para encontrá-lo, colocado pôsteres com a sua foto nos meios decomunicações locais, incomodado estações de rádio e de TV para colocarem serviços de utilidade públicaou dedicado websites para encontrar você. Eles podem não saber da sua nova vida, suspeitando que vocêtenha fugido ou se juntado a um culto, ou eles podem ter laços com a Pentex e ter motivos escusos paratentar encontrá-lo. Apenas hominídeos podem pegar esta desvantagem.

Caçado Defeito de 3 pontos
Um caçador de lobisomens dedicado o escolheu como sua presa, convencido de que você é ummonstro legendário caçador de seres humanos. Qualquer um que você conheça, incluindo seuscompanheiros de matilha e mesmo humanos aos quais você é próximo pode estar em perigo por causadesse caçador. Embora seu némesis queira a destruição de todos os lobisomens, ele se foca primariamenteem você. Como o destino queira, o Delírio não faz efeito em seu perseguidor. Ele também é inteligente eastuto, muito mais propenso a colocar armadilhas desagradáveis para você do que a cair em qualquerarmadilha que você coloque no caminho dele.

Notoriedade Defeito de 3 pontos
Você adquiriu um nome ruim entre os Garous de sua seita, seja por suas próprias ações, seja poralgo que envolva sua matilha. Você sofre uma penalidade de 2 dados em qualquer rolagem social queenvolva Garous da sua seita. Renome (ou falta dele) não tem nada a ver com a sua reputação. Osmembros da sua seita (com exceção da sua matilha) não gostam de você, não importando quanto renomevocê tenha. Você não pode comprar a vantagem "Reputação".

Filho Métis Defeito de 4 pontos
Você é o pai ou a mãe de um filhote métis de uma relação ilícita com outro Garou. Você devedecidir as circunstâncias que cercam o nascimento de seu filhote como quando isso aconteceu e sevocê está agora tentando criar a criança em sua própria seita (para melhor ou pior) ou se o filhote foimandado para outra seita para impedi-lo de causar mais vergonha. Embora essa Defeito deva sercolocada na criação do personagem, você ou o seu Narrador podem decidir fazê-la acontecer em jogo aoinvés de ser apenas parte do passado do seu personagem. Os efeitos desta desvantagem incluem os deNotoriedade (penalidade de dois dados em todos as rolagens sociais com Garous que saibam do seu filho),
com a carga adicional da responsabilidade de cuidar do seu filho (seu miserável Charach). Como alguémque quebrou a Litania, você provavelmente jamais vai conseguir ter um posto na seita ou que confiem emvocê para tarefas importantes, não importa o quanto você tente provar o seu valor.

Senso Comum Qualidade de 1 ponto
Você tem em abundância esse simples, usual senso comum (que a bem da verdade não é tãocomum nem entre humanos nem entre Garous). Quando você está prestes a fazer algo contrário ao sensocomum, o Narrador pode avisá-lo de que você está prestes a fazer algo que o seu personagemconsideraria estúpido. Essa vantagem é recomendada para jogadores novatos que ainda não conhecem omundo de Lobisomem e seus perigos.

Concentração Qualidade de 1 ponto
Você sabe como centralizar seus pensamentos e focar sua atenção para eliminar distrações.Circunstâncias que possam atrapalhar ações afetam você menos do que afetariam outros. Você é imune apenalidades circunstanciais que poderiam de outra forma afetar seu total de dados ou dificuldades; setentar arrombar uma fechadura em uma tempestade, por exemplo, a qualidade da fechadura aindainfluiria no trabalho, mas a tempestade não.

Berseker Qualidade de 2 pontos
Você tem um controle considerável de sua fúria interior. Você pode usar sua Fúria como muitosGarou não conseguem. Você pode entrar em frenesi de fúria à sua vontade, ignorando suas penalidadesde ferimentos. Você ainda sofre as conseqüências das ações cometidas enquanto em frenesi. Se ascircunstâncias puderem incitá-lo ao frenesi, você ainda precisa rolar para saber se irá ou não entrar nelecomo normal.

Código de Honra Qualidade de 2 pontos
Você segue um código de honra pessoal que governa todas as suas atividades. Você ganha umsucesso automático em resistir a maior parte das tentações para violar esse código. Sempre que vocêprecisar resistir a dominação vampírica ou alguma outra forma de compulsão sobrenatural que o fariaviolar seu código de honra, você ganha dois dados extras na sua rolagem de Força de Vontade. Quandovocê pega esta vantagem, você precisa construir seu código de honra em termos específicos. Você podeescolher algo tão óbvio como a Litania, ou então criar a sua própria lista moral e ética de "faças" e "nãofaças".

Memória Eidética Qualidade de 2 pontos
Você possui uma memória "fotográfica" que permite a você recriar cenas, conversas e outrasinformações que você tenha visto ou ouvido exatamente como aconteceram. Para acessar essa vantagem,você deve conseguir pelo menos um sucesso em uma rolagem de Percepção + Prontidão. Isso permite avocê relembrar uma vista ou som particular (como uma conversa ou uma página de um livro)perfeitamente, mesmo que só tenha sido exposto a ela uma vez. O Narrador deve colocar a dificuldade deacordo com a sua familiaridade com o que quer relembrar. Cinco ou mais sucessos são uma lembrançaperfeita. O Narrador deve lhe dar a informação que seu personagem lembrar.

Coração Calmo Qualidade de 3 pontos
Você permanece calmo e tranqüilo mesmo nas situações mais difíceis. Todas as suas rolagens deFúria são feitas a dificuldade +2 não importa o que esteja o provocando a entrar em frenesi.

Faz-tudo Qualidade de 3 pontos
Você tem um pequeno conhecimento de um monte de coisas. Se faz uma rolagem de uma*PERÍCIA* que você não possui você não sofre a penalidade usual de +1 na dificuldade da rolagem. Vocêpode tentar rolar um *CONHECIMENTO* que não possua, embora sua dificuldade para isso seja +2.Apenas personagens Hominídeos e Métis podem pegar essa vantagem.
(Ressaltei o "perícia" e "conhecimento" porque muitos ignoram o texto exato desta vantagem e a usam paratodas as habilidades. Nada contra usar isso desse modo em um jogo em que o mestre deixe, mas saibam que estãousando uma regra da casa... a regra oficial é como está descrito acima).

Vontade de Ferro Qualidade de 3 pontos
Você tem uma habilidade tremenda para resistir tentativas externas de dominar sua mente. Vocêrecebe três dados extra para resistir a tentativas de manipular sua mente e pode gastar um ponto deForça de Vontade para sair do controle mental direto de um vampiro. Essa vantagem funciona apenascontra controle mental direto, não contra manipulação emocional. Dons que incitem ao frenesi ainda tema chance usual de serem bem sucedidos, por exemplo.

Compulsão Defeito de 1 ponto
Você se sente compelido a fazer algumas ações em momentos determinados ou sob circunstânciasespecíficas. Esse trejeito psicológico por vezes é extremamente ritualizado (como lavar as mãos ou sepentear) ou se manifesta com o gatilho de uma situação específica (como jogar compulsivamente, xingar,falar, roubar). Essa desvantagem não causa problemas só para você, mas para seus companheiros dematilha também. Você pode gastar um ponto de Força de Vontade para tentar evitar essa situaçãotemporariamente. Cheque com seu Narrador para descobrir quanto tempo você conseguirá resistir antesde gastar outro ponto de Força de Vontade ou ter que sucumbir a sua compulsão.

Pesadelos Defeito de 1 ponto
Pesadelos horríveis atormentam seu sono toda noite, algumas vezes influenciando seuspensamentos diurnos. Algumas vezes (determinadas pelo Narrador) seus pesadelos o atormentam tantoque você perde 1 dado em todas as suas ações no dia. Algumas vezes você tem dificuldades em distinguirquando está dormindo e quando não está (Narradores que gostam de seqüências de sonhos podem edevem se divertir com essa desvantagem).

Tímido Defeito de 1 ponto
Você detesta ser o centro das atenções e se sente inconfortável em multidões. Você faz todas asrolagens sociais que não sejam de situações um a um com uma dificuldade de +1. Se você é o foco dasatenções, sua dificuldade aumenta para +2. Falar em público está fora de questão.

Coração Mole Defeito de 1 ponto
A visão do sofrimento é mais do que você pode agüentar. Seja você realmente compassivo outenha você um estômago mole ou aversão a dor, você não consegue ficar parado enquanto outro sofre.Quando isso acontece, você se sente mal por dias depois disso e tem problemas para dormir por suasmemórias do incidente. Você tenta evitar situações em que você veja alguém sentindo dor, e você faz omáximo para proteger aqueles à sua volta de sofrerem ou testemunharem dor. Se você encontra alguémque esteja sofrendo você faz todas as suas rolagens seguintes a dificuldade de +2.

Dificuldade de Fala Defeito de 1 ponto
Você sofre de um defeito de fala como gagueira ou sibilo que interfere com sua comunicação oral.Esse impedimento afeta não apenas sua voz humana mas também atrapalha você na língua Garou,atrapalhando seus uivos e rosnados de forma que eles são difíceis de se entender. Você tem umadificuldade de +2 em todas as rolagens pertinentes. Embora você não precise interpretar essadesvantagem constantemente, você deve usá-la quando lidando com estranhos ou em situações de stress.

Amnésia Defeito de 2 pontos
Você não tem memória de seu passado antes da Primeira Mudança. Você não sabe se ainda temuma família ou se alguém está aí para pegá-lo, muito menos onde você nasceu ou qualquer coisa sobre asua educação (embora você se lembre do que aprendeu). Seu passado, porém, pode alcançá-lo, revelandomuitas surpresas sobre sua vida passada. Você pode pegar mais 5 pontos de desvantagens que você não
saberá o que são. Seu Narrador as escolherá e irá colocá-las em jogo (para a sua surpresa) durante acrônica.

Mentalidade de Matilha Defeito de 2 pontos
Você se sente perdido sem sua matilha. A presença deles ajuda a definir quem você é. Você tempouca identidade própria e acha difícil até falar em termos de "eu" ou "mim". Quando você está compelo menos um dos seus companheiros de matilha, você tem uma dificuldade de -1 em todas as rolagensque envolvam atividades ou estratégias de matilha; quando você está sozinho, sua dificuldade aumentaem 1 em qualquer tarefa que você ordinariamente esperaria que as pessoas o ajudassem (como combate).Você às vezes têm problemas em tomar decisões sem sua matilha para ajudá-lo, mesmo se for o líder damatilha. Em situações estressantes, você pode precisar fazer uma rolagem de Força de Vontade para agirsozinho.

Fobia Defeito de 2 ou 3 pontos
Alguma coisa incita um ilógico e avassalador medo em você. Tenha você medo de aranhas,multidões ou lugares fechados, você tenta ao máximo evitar o objeto de seu medo. Se você tem uma fobialeve (Defeito de 2 pontos) você precisa fazer uma rolagem de Força de Vontade quando o gatilho do seumedo aparece. O Narrador determina a dificuldade da rolagem, dependendo das circunstâncias doencontro. Você precisa de pelo menos três sucessos para se aproximar do objeto do seu medo ou tentarlidar com a situação amedrontadora. Se você falhar a rolagem, você foge. A versão de 3 pontos dessadesvantagem indica que você deve fazer um teste de frenesi para evitar cair em frenesi raposa quandoenfrenta seu medo. O Narrador deve aprovar sua escolha de fobia; objetos de medo idiotas ouextremamente raros (como abacaxis ou homens de um braço só com chapéus de caubói) não sãoapropriados.

Pavio Curto Defeito de 2 pontos
Você está mais próximo da Wyrm que a maioria dos Garou; sua fúria queima mais quente emvocê do que nos outros lobisomens. Sua dificuldade para entrar em frenesi é de -2 e você cai maisfacilmente em frenesis da Wyrm. Seja cuidadoso para escolher essa desvantagem, ela pode causar muitosproblemas para você e sua matilha.

Vingativo Defeito de 2 pontos
Algum evento no seu passado o colocou no caminho da vingança. Talvez Espirais Negras ou umFirst Team da Pentes tenham destruído sua matilha original ou matado sua família humana. Vingar essemal é prioridade nas suas ações, freqüentemente interferindo com outros deveres. Você deve gastarForça de Vontade para colocar de lado suas necessidades temporariamente e se concentrar nosproblemas imediatos. Eventualmente você pode ter a oportunidade de ter sua vingança se o Narradordecidir terminar com essa desvantagem em sua crônica.

Vontade Fraca Defeito de 2 pontos
Você tem pouca resistência contra tentativas de dominar sua mente ou intimidá-lo, e não podeusar sua força de vontade livremente. Você só pode usar Força de Vontade em situações de vida ou morteou quando apropriado ao seu auspício ou natureza.

Desequilibrado Defeito de 3 pontos
Você sofre de uma forma permanente de insanidade, devido a um problema congênito ou umtrauma passado. Escolha uma loucura das presentes no capítulo 5 do Players Guide to the Garou. Forçade vontade pode permitir que você ignore sua loucura por um curto tempo, mas ela sempre volta.

Ódio Defeito de 3 pontos
Alguns tipos de pessoa ou situação lhe despertam um incontrolável e irracional ódio, lhe fazendoter que rolar para frenesi sempre que você se confronta com o objeto do seu ódio. Além disso você
ativamente procura oportunidades para causar destruição nos seus alvos escolhidos. Você deve escolherseu némesis cuidadosamente, pois essa desvantagem pode afetas suas relações com sua matilha ou seita epode ficar no caminho de seus deveres como Garou. Ódio à Wyrm é algo que se assume que um Garoutem e não conta como um objeto aceitável para essa desvantagem.

Territorial Defeito de 3 pontos
Você tem a natureza territorial de um lobo. Você detesta deixar a região da sua casa ou terpessoas que você não conheça em seu território. Fora do seu território você faz todas as rolagens a +1 dedificuldade, refletindo seu desconforto em estar longe de casa. Você também precisa rolar para nãoentrar em frenesi quando estranhos entram em seu território sem sua permissão.

Déficit de Habilidade Defeito de 5 pontos
Por alguma razão, seja educação ruim, falta de oportunidade ou simplesmente preguiça você nãocumpriu seu potencial. Você tem cinco pontos a menos para distribuir em uma das suas categorias deHabilidades, seja em Talentos, Perícias ou Conhecimentos. Assim o máximo que você poderia conseguirnessa categoria seria 8 pontos e o mínimo seria 0. É claro, você ainda pode gastar pontos de bônus parapegar habilidades na categoria apropriada. Porém você não pode ter nenhuma habilidade naquelacategoria que tenha 3 bolinhas ou mais, no início do jogo. Essa desvantagem é especialmente apropriadapara personagens Lupinos que têm ainda muito a aprender sobre a vida como Garou.

Aliado Ancestral Qualidade de 1 ponto
Um dos seus espíritos ancestrais é especialmente próximo a você. Você tem -2 na dificuldade paracontatar esse espírito pelo antecedente Ancestrais. Caracterize seu ancestral com um nome,características de personalidade, poderes e habilidades significativas, detalhes sobre sua vida e suareputação entre os Garou. Para comprar essa vantagem você precisa ter o antecedente Ancestrais.

Amor Verdadeiro Qualidade de 4 pontos
A memória de um amor verdadeiro permanece com você e o inspira em seus mais negrosmomentos. Mesmo se seu amor verdadeiro se perdeu temporariamente de você, você se sente seguro eforte apenas por lembrar-se dele. Você recebe um sucesso automático em todas as rolagens de Força deVontade, que só pode ser negado por uma falha crítica. Algumas vezes seu amor verdadeiro pode setornar um problema, pois você deve ir contra qualquer coisa que ameace seu amor. Esse mérito requeratenção constante e interpretação intensiva.

Ligado à Lua Qualidade de 2 pontos
Você está mais sintonizado a seu auspício que a maioria dos Garou. Quando a Lua está crescenteem seu auspício, você recebe um dado extra em todas as rolagens. Correspondentemente, quando a luaestá minguante em seu auspício, você recebe um dado a menos em cada rolagem.
(Duas coisas a lembrar nessa vantagem, senão ela não faz sentido:1. A tradução dos auspícios pela Devir está errada. No português não damos nome para as fases da lua citadasnos auspícios de lobisomem, mas elas seriam:


Auspício
Aparência da Lua Fase da lua Duração em dias
Ragabash
Completamente escura Nova Nova 1 Dia

Theurge Menos de metade clara, o resto escura. Crescente ou Minguante 6 dias crescente 6 diasminguante
Philodox Metade clara, metade escura Crescente ou Minguante 1 dia crescente, 1 diaminguante
Galliard Mais de metade clara, com uma parteescura Crescente ou Minguante 6 dias crescente, 6 diasminguanteAhroun
Ahroun
Completamente clara Cheia 1 dia2
2. Como pode ser visto acima, esta desvantagem não faz sentido para personagens Ragabash ou Ahroun, pois alua nunca está crescente ou minguante em suas fases... ela simplesmente está nova ou cheia.)


Magneto Espiritual Qualidade de 2 pontos
Você naturalmente atrai a atenção dos espíritos sempre que você cruza a penumbra para aUmbra. Na maior parte do tempo, os habitantes da Umbra estão simplesmente curiosos, se juntando aoseu redor para ver quem você é e o que você está fazendo no "pedaço deles da selva". Ocasionalmentevocê atrai mais do que pediu malditos vêm com a mesma freqüência que os espíritos amigáveis.Nenhum dos espíritos que se reúne ao seu redor está sob o seu comando a menos que você use um dom quepermita comandá-los ou influenciá-los de alguma forma. Essa vantagem pode ser tanto uma bênçãoquanto uma grande irritação.

Sortudo Qualidade de 4 pontos
Você tem algum favor especial de Gaia ou algum outro poderoso espírito. Três vezes por história(não por sessão), você pode tentar novamente uma rolagem falhada. Você pode repetir a rolagem apenasuma vez por rolagem falhada, e a segunda rolagem é sempre a que conta.

Canal Natural Qualidade de 3 pontos
Você considera que cruzar a película é muito mais fácil do que a maioria dos outros Garou acha.Sua dificuldade para cruzar a película é 1 a menos.

Imune a Emanações da Wyrm Qualidadede 6 pontos
Gaia o abençoou com uma grande resistência aos venenos da Wyrm. Você não sofre penalidadesnas rolagens por causa de balefire, radiação sobrenatural ou outras formas de toxinas da Wyrm (emboravocê ainda sofra o dano). Malditos não podem possui-lo. Sua seita conhece essa imunidade e muitas vezesenvia você em situações perigosas com a confiança de que você sobreviverá.

Fé Verdadeira Qualidade de 7 pontos
Sua fé suprema em Gaia ou qualquer outra divindade que você adore lhe dá forças que o ajudamem todos os momentos de atribulações. Você começa o jogo com um ponto de Fé Verdadeira, embora vocêpossa em jogo eventualmente aumentar isso até um máximo de 10. Quando apropriado, você podeadicionar a sua Fé Verdadeira às suas rolagens de Força de Vontade. O narrador decide que efeitosexatos a Fé Verdadeira tem, mas eles devem incluir repelir vampiros, banir espíritos hostis, segurarcriaturas da Wyrm temporariamente ou causar milagres menores de purificação e cura. Tal Fé é rara enenhum personagem deve começar com mais do que um ponto de Fé Verdadeira. Pontos adicionaispodem ser dados pelo Narrador para recompensar bom roleplay.

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Mensagem  Admin Seg Mar 05, 2012 11:15 pm

Transformação Amaldiçoada Defeito de 1 a 6pontos
Algumas circunstâncias, eventos e situações inibem sua habilidade de mudar de forma, excetopara voltar para sua forma natural. Vencer essa restrição requer o gasto de um ponto de Força deVontade e uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade Cool. Alguns exemplos do que pode ser umgatilho para essa desvantagem e seus custos relativos:. música relaxante (1 ponto). perto de erva de lobos (2 pontos). se você não gastar um ponto de Fúria (3 pontos). quando você está perto de prata (4 pontos). durante o dia ou durante a noite (5 pontos). quando a lua não está visível
(6 pontos).

Amaldiçoado Defeito de 1 a 5 pontos
Você desagradou alguém com poderes sobrenaturais que o amaldiçoou com um efeito específico.Essa maldição pode ter caído sobre você durante o seu prelúdio ou talvez mesmo no seu nascimento; ela
pode mesmo ser herdade de seus ancestrais. Sua maldição é bem específica e difícil de ser desfeita sem sefazer uma grande aventura ou conseguir redenção por qualquer ofensa que tenha feito. Alguns exemplosseguem:. (1 ponto) Você solta um característico mau cheiro a cada poucos dias que faz com que aspessoas se afastem de você e o seu Carisma seja considerado 1 pela duração do efeito.. (2 pontos) Coisas que você valoriza por valores sentimentais ou práticos tendem a desaparecer lembranças, fetiches menores, itens significativos como as chaves do seu carro ou sua facafavorita.. (3 pontos) Você tende a quebrar peças mecânicas, dar curto circuito em coisas elétricas ebugigangas e geralmente faz objetos comuns funcionarem mal.. (4 pontos) Todos os seus relacionamentos começam a ir mal cada vez que você começa a seimportar com ele. Isso pode impedir que você se torne próximo à sua matilha.. (5 pontos) Nos momentos críticos, você experimenta falhas catastróficas. Fetiches nãofuncionam quando você mais precisa, revólveres erram e você tem uma dificuldadecaracterística em atravessar a Película em emergências.

Inimigo do Passado Defeito de 1 a 3 pontos
Você herdou um inimigo, não por causa de algo que você tenha feito, mas porque um dos seusancestrais chamou a fúria dele. A força do seu inimigo determina o valor dessa desvantagem:. (1 ponto) Um caçador de lobisomens cujos pais foram mortos pelo seu antepassado.. (2 pontos) Um mago cujo mentor sofreu nas mãos de um dos seus ancestrais.. (3 pontos) Um poderoso vampiro ou espírito que jurou vendetta contra os descendentes de seuancestral (ou seja, você).Você deve trabalhar com o seu Narrador para conseguir uma história coerente sobre o inimigodo seu ancestral, já que encontros com esse inimigo podem ser uma história recorrente em sua crônica.Você precisa possuir o antecedente Ancestrais para ter essa desvantagem.

Transformação Forçada Defeito de 1 a 4 pontos
Certas circunstâncias o forçam a mudar de forma. Você pode resistir à transformação gastandoum ponto de Força de Vontade, mas uma vez que você faça a transformação forçada você não podemudar de volta a menos que a circunstância desencadeante tenha passado. Você pode usar os seguintesexemplos ou criar as suas próprias circunstâncias e custos em pontos (com a aprovação do Narrador).. A lua cheia o força a assumir sua forma Crinos (2 pontos). Você automaticamente muda para Crinos quando o seu auspício está minguante (2 pontos). Ficar excitado sexualmente muda a sua forma (1 ponto para Glabro, 2 pontos para Crinos, 2pontos para Hominídeo se você for Lupus).. Álcool ou drogas mudam a sua forma (1 ponto para Glabro, 2 pontos para Crinos).. Entrar na Umbra muda sua forma (1 ponto para Glabro, Crinos ou Hispo; 2 pontos paraHumano ou Lupus).. Frenesi o força a mudar para uma forma que não é Crinos (2 pontos para Glabro ou Hispo, 3pontos para Lupus, 4 pontos para Hominídeo).

Ancestral Insano Defeito de 1 ponto
Um ancestral insano seu ocasionalmente toma conta de você quando você tentava conseguir oauxílio dos seus ancestrais. Normalmente esse ancestral só aparece durante algumas circunstânciascomuns, como quando Espirais Negras o ameaçam ou quando um rito razoavelmente comum é feito nasua presença; role seu antecedente Ancestrais, dificuldade 6. Se você tiver qualquer sucesso, o Ancestraltoma conta do seu corpo, pela cena ou até que um companheiro de matilha o convença a deixá-lo ir. Vocêdeve criar seu ancestral, nomeá-lo e descrever sua loucura. Se você não jogar com esse personagem nosmomentos apropriados, o seu Narrador pode decretar que você gastou um ponto de vontade para nãocair na posse do espírito. Você precisa comprar o Antecedente Ancestrais para comprar estadesvantagem.

Escorrega para o Outro Lado Defeito de 1 ponto
Você acha difícil controlar as viagens entre este mundo e a Umbra, às vezes entrando no mundoespiritual quando você não pretendia. Quando estressado, você deve fazer uma rolagem de Raciocínio +Ocultismo (dificuldade 7) se você encontrar qualquer superfície reflexiva, para não ir para a Umbra semquerer. Para cruzar a película, você ainda precisa rolar Gnose, mas a dificuldade é 1 a menos que o usual.Se você deliberadamente tentar atravessar a película, aí a dificuldade é normal.

Marca do Predador Defeito de 2 pontos
Você tem emanações de um predador por natureza. Os herbívoros fogem de você, os carnívoroso vêem como uma ameaça em potencial e podem desafiá-lo. Você não pode ter a habilidade: Empatia comAnimais.

Sinal do Lobo Defeito de 2 pontos
O folclore sobre lobisomens é verdadeiro tanto quanto se aplica a você. Como os metamorfos dosmitos e lendas, você têm sobrancelhas que se encontram no meio da testa, pêlo cresce na palma das suasmãos e o segundo e o terceiro dedos da sua mão têm o mesmo tamanho. Você pode até mesmo ter umpentagrama na sua palma da mão durante o seu auspício. Embora a maioria das pessoas apenas seespante com essas estranhas manifestações físicas, os caçadores de lobisomens que notem esses sinaissuspeitam de sua verdadeira natureza.

Véu Rasgado Defeito de 3 pontos
Ao contrário da maioria dos Garous, a sua forma Crinos não faz com que os humanos entrem emdelírio. Isso o torna particularmente vulnerável a caçadores de lobisomens que consideram mais fácilpersegui-lo até seu caern, colocando os membros da sua seita em um perigo considerável.

Destino Negro Defeito de 5 pontos
Uma desgraça futura paira sobre você, marcado pelo Destino para um final horrível. Tudo peloque você luta não dará em nada. De tempo em tempo você recebe relances de visões sobre o seu destino,para faze-lo sofrer prematuramente. Você pode fugir dos seus humores mórbidos gastando Força deVontade, mas isso só funciona temporariamente. Mais cedo ou mais tarde você irá encontrar seu destinonegro (que é determinado pelo Narrador, mas irá acontecer durante a crônica senão essadesvantagem não valeria nenhum ponto). No meio tempo, porém, você ainda pode tentar conseguir fazeralgo que valha à pena, fazendo isso com uma sensação de liberdade e abandono, já que você sabe que amenos que algo o leve para a sua condenação final, você tem boas chances de sobreviver e ser bemsucedido. Essa desvantagem funciona bem em conjunto com o antecedente Destino que o faz sobreviver afinais potencialmente menores para que você possa caminhar em direção à desgraça verdadeira que oaguarda.

Marca da Corrupção Defeito de 7 pontos
A Wyrm o tocou de alguma forma e deixou sua marca no seu espírito. Quando os outros Garoususam o dom "Sentir a Wyrm" você aparece fortemente corrompido. Essa corrupção é inata e não podeser removida pelo rito de Purificação (que só o faz se sentir mal e dolorido). Servos da Wyrm incomodamseus sonhos, tentando levá-lo inteiramente pra o serviço da Destruidora. Você tem +2 de dificuldade emtodas as rolagens feitas para resistir aos poderes de "companheiros" servos da Wyrm poderes defomori, dons de Dançarinos da Espiral Negra, encantos de Malditos, disciplinas de Vampiros esemelhantes. Só sua matilha pode impedi-lo de cair para a Wyrm, se lhe derem apoio e ajuda. Se livrardessa desvantagem requer uma cruzada maior e pode ser o centro de uma crônica baseada empersonagens.

Força Interior Qualidade de 2 pontos
Você tem a força de uma sobrevivente. Numa crise, suas profundas reservas de determinação afazem continuar. Reduza as dificuldades das rolagens de Força de Vontade em 2 sempre que lutar contraprobabilidades impossíveis.

Visão Qualidade de 2 pontos
Você reconhece as qualidades das pessoas à sua volta, sejam elas boas ou ruins, e não é facilmenteenganado. Aqueles usando lábia ou enganos similares contra você têm sua dificuldade aumentada em 2 evocê reduz suas próprias dificuldades para 2 sempre que tenta descobrir o que sentem.

Inusualmente Fértil Qualidade de 1 ponto
O personagem com este mérito tem uma propensão muito maior para ter filhos do que a maiorparte dos outros Garou. Embora Garous não sejam normalmente menos férteis do que os humanos são,um Garou com Inusualmente Fértil é duas vezes mais propenso a ficar grávida ou causar uma gravidezdepois de um único encontro desprotegido. As crianças de um personagem com esta vantagem não temnenhuma diferença na proporção em que se tornam Garou do que as crianças dos que não sãoabençoados assim. Os efeitos específicos desta vantagem são melhor deixados para o Mestre e jogadorenvolvido, especialmente se a personagem é fêmea. Por motivos óbvios, Métis não podem pegar estavantagem.

Criança do Caern Qualidade de 5 pontos
Específico para Fúrias NegrasUm personagem Garou com o mérito de "Criança do Caern" nasceu durante o rito de Dar a luzao Caern (Rite of Bearing the caern, Black Fury Revised p. 57). Esse nascimento por si só já éconsiderado como uma profecia extremamente positiva, o personagem recebe +1 dado em todas asrolagens sociais quando lidando com Garous da sua seita natal. Adicionalmente o totem do caern no qualo Garou nasceu presta atenção especial a ela, ela recebe 1 ponto de totem de graça, desde que seu totemde matilha seja um dos espíritos totens do caern.Este passado traz atenção negativa ao personagem também. Se ela falhar em qualquer tarefa, osTheurges e Galliards de sua seita natal irão uivar e ranger os dentes, pois o seu destino, diz-se, está ligadoao destino do caern. O personagem talvez recebe um mentor ou dois que ela não queria nem pediria,devido à necessidade do caern de mantê-la forte e segura. Ela certamente irá receber a atençãoindesejada da população da Wyrm local, que acredita, talvez corretamente, que o primeiro passo paracorromper o novo caern é forçar o personagem pela Espiral Negra, corrompendo-a ao invés dematando-a.

Afinidade/ Inimizade por um Campo Vantagem ouDefeito de2 pontos
Afinidade por um campo significa que um campo particular das Fúrias Negras tem um carinhoespecial por você. Talvez você lhes tenha feito um favor ou talvez eles estejam tentando convencê-la a seunir a eles. Seja como for, você tem -1 de dificuldade em rolagens sociais para interagir com esse campo.Você não deve ser um membro do campo quando você primeiro pega esta vantagem, embora você possair para o campo em jogo se a crônica permitir.Inimizade por um campo indica que um campo das Fúrias Negras em particular detesta você.Isso funciona melhor quando o seu personagem é membro de um campo particular ao qual o outro campojá se opõe, como a Irmandade e a Ordem da Mãe Misericordiosa, ou as Bacantes e as Amazonas de Diana.Ou talvez você não tenha campo nenhum, mas ofendeu algum deles. Não importa qual a causa, estadesvantagem lhe dá +1 de dificuldade em testes sociais quando interagindo com esse campo.

Infértil Defeito de 1 ou 3 pontos
O seu personagem é infértil, por qualquer razão; talvez ela tenha contraído uma doençavirulenta quando nova, sofreu cicatrizes de batalha no abdômen ou foi vítima de um aborto mal feitoantes da Primeira Mudança. Ela não pode ter nenhuma criança. Isso causa uma diminuição de statusentre as Fúrias Negras; ela perde um ponto de Honra. Se o personagem nunca teve nenhum filho, ela seráconsiderada uma Donzela até que passe pela menopausa e se torne uma Bruxa esta é a versão de trêspontos da desvantagem. Ela não pode aprender nenhum dom ou rito de Mãe. Se a personagem chegou ater filhos e simplesmente não pode tê-los mais, esta é uma Defeito de apenas 1 ponto. Sob a escolha domestre, dependendo da tradição da seita, a segunda versão desta desvantagem pode fazer com que apersonagem seja considerada uma Bruxa.
(Embora qualquer Garou possa ser Infértil, a Defeito de 3 pontos apenas faz sentido para Fúrias Negras. Asoutras tribos não colocam tanta importância na maternidade.)

Se Virando Qualidade de 1 ponto
Específico para Roedores de OssosPor trabalho duro e diligência, você conseguiu sair das ruas. Você conseguiu dinheiro suficientepara uma casa legítima, comida regular (mesmo que barata) e mesmo algumas amenidades. Porém, todosos seus recursos estão presos em tentar manter essa casa, e você tem que lutar para conseguir conservarisso. Como um Roedor de Ossos, você não tem pontos no antecedente Recursos. Portanto, conseguir maisdo que algum troco de dinheiro que possa gastar é difícil para você. Parece que você está sempre pagandodébitos e contas. Você consegue, porém, algum dinheirinho extra de vez em quando. A vida é dura, masera mais dura nas ruas.O tempo fora de jogo é crítico para personagens que estão se virando. Embora seja parte dacrônica, seu personagem não pode passar todos os dias procurando aventuras. Conseguir um saláriorequer pelo menos vinte a trinta horas de trabalho por semana; teoricamente, isso acontece no tempoentre sessões. Uma vez que essa vantagem limita os tipos de história que seu Narrador pode contar, elaobviamente requer a aprovação do Narrador. O seu personagem irá, porém, ter uma casa, um endereço eum número de telefone.No começo de cada capítulo da crônica, o Narrador rola o raciocínio de seu personagem. Cadadois sucessos lhe dão o equivalente a um ponto de recursos pelo resto do capítulo (se você tiver raciocínio4 ou 5 você pode rerolar os 10 ). As palavras "segurança no emprego" não significam nada para você,porém. Em uma falha crítica, você perde tudo e precisa começar de novo (como descrito abaixo). Vocêtambém perde esse mérito temporariamente se deixar a cidade ou não puder trabalhar para manter suacasa.Seja por uma falha crítica ou por negligência, você pode cair para a miséria de novo a qualquermomento. O seu locador já está pronto para despejá-lo por da lá aquela palha, e suas contas estão quasesempre vencidas. Conseguir se reafirmar como "Se virando" de novo requer pelo menos um mês detempo fora de jogo e um número de pontos de experiência igual ao custo desse mérito. O mérito "Sevirando" é bastante comum entre os membros do campo "Rat Fink" que muitas vezes têm empregos paradisfarçar seus métodos de conseguir informações, mas, como se pode ver, eles têm problemas emmanterem-se nesses empregos.

Vergonha Qualidade de 2 pontos
Específico para Roedores de OssosOs seus distantes antepassados Garou não eram Roedores de Ossos. Em algum ponto no meio docaminho um dos seus antepassados envergonhou a si e aos seus de alguma forma. Como resultado, seus
descendentes eram tão mal vistos e rejeitados que apenas a tribo dos Roedores de Ossos os admitiria. Suareputação o precede, também.As boas notícias são que você ainda pode usar a força de um ou mais de seus mais estimadosancestrais. Trate isso como um ponto no antecedente "Ancestrais". Nenhum desses ancestrais eraRoedor de Ossos (é claro) e nenhum deles é de antes de três séculos atrás. Isso é o mais próximo que umRoedor de Ossos consegue chegar do antecedente Ancestrais.As más notícias são que os anciões podem descobrir ou mesmo reconhecer sua linhagem infame.Aqui está o "pega": cada vez que você conhece um ancião pela primeira vez, o Narrador pode rolar suaglória permanente contra uma dificuldade de (seu posto +5). Se a rolagem tiver pelo menos um sucesso, opassado negro da sua família é revelado. Além de todas as complicações que a história traga, você podeentão ganhar uma dificuldade adicional de +2 em todas as rolagens Sociais contra todos os anciõesdaquela seita (se você está usando a desvantagem opcional de tribo, essa desvantagem se soma comaquela Defeito de +1).Esse mecanismo de jogo não impede que um rival (ou um Senhor das Sombras inquisitivo)descubra o seu segredo negro por si próprio como parte da história do jogo. De fato, uma crônica podeter todo um subplot com um Roedor de Ossos que tente ganhar um conhecimento mais profundo de seusancestrais enquanto esconde isso de seus anciões de seita. O ancestral pode fazer mais do quesimplesmente adicionar alguns benefícios ocasionais à rolagem de dados ele pode revelar tambémalgum conhecimento proscrito ou tentação que pode afetar o destino do Roedor de Ossos para sempre.

Colegas Ratkin Qualidade de 3 pontos
Específico para Roedores de OssosPobre coitado. Os Ratkin gostam de você. Por alguma razão todo um bando deles resolveu seinteressar por você. Num dia bom, eles arrombam a sua vida e resolvem um dos seus pequenos problemas às vezes, transformando-o em um problema completamente diferente. Em um dia realmente bom
elesdecidem que um dos seus inimigos é inimigo deles também, tornando a vida do pobre tolo um inferno naterra (isso quer dizer, pior que a sua). E então há os dias ruins , aqueles em que eles aparecem sem avisarno seu lugar, comem toda a sua comida, pegam suas coisas emprestadas e fazem uma baderna onde vocêvive. Você aprendeu a ser tolerante com eles, porque, se você não for, eles vão fazer a sua vida um infernotambém.Não mais que um Garou em uma matilha pode pegar essa vantagem. Os Ratkin têm uma chancede se manifestarem em intervalos irregulares uma vez a cada quatro sessões de jogo. O Narrador decide omomento preciso em que o jogador deve rolar um dado nesta bela tabelinha:

Resultado do dado Tipo de dia Efeito
1 Dia ruim Os Ratkin lhe trazem problemas
2-5 Dia triste Sem Ratkins. Saia e deixe um presente para os ratos do lugar.
6-8 Dia bom Os Ratkin fazem um favor menor.
9
Dia realmente bom Aliados Ratkin salvam o teu couro
10 Um Ratkin deixa o bando e outro entra. O novo Ratkin lhe deixaum presente como introdução. Ele acha que é algo legal, mesmoque você não ache.

Os resultados disso afetam a história como dito no primeiro parágrafo da vantagem. O bando deRatkins tem um número de membros igual ao da matilha do personagem menos um. Note que os Ratkinnão costumam aparecer para Garous que não sejam Roedores de Ossos, se você é parte de uma matilhamultitribal, os seus companheiros de matilha podem nunca descobrir a natureza dos seus "aliadosocultos". Como uma regra opcional, se um Ratkin aparecer como parte da crônica, o jogador queescolheu esta vantagem joga com o seu personagem Garou, mas cada um dos outros jogadores do grupojoga temporariamente com um dos ratos do bando.

Anosmia Defeito de 1 ponto
Você perdeu todo o senso de olfato e paladar. Talvez seja porque você ficou rodeado pelo fedorda cidade por tanto tempo, ou talvez seja simplesmente um defeito genético. Alguns métis dos Roedoresde Ossos nascem com esta aflição; esta desvantagem é sempre acompanhada de alguma deformidade demétis pior e mais óbvia escolhida durante a criação do personagem.
Não importando a causa desta desvantagem, você automaticamente falha qualquer rolagem queenvolva esses dois sentidos incluindo rolagens de Instinto Primitivo para caçar ou rastrear. Na formalupina é ainda mais debilitadora, já que o olfato é o sentido mais agudo do lobo; essa desvantagemcancela a dificuldade de -2 que um Garou tem em rolagens de Percepção nessa forma. Há um pequenobenefício porém: dependendo da vontade do Narrador, você pode ser imune a Dons a habilidadessobrenaturais que se baseiem em odores ou fedor, como o dom "Odor do
Gambá". Acozinha de um Roedor de Ossos também é ok para você, mesmo que a textura seja por vezes repulsiva.

Hominídeo Perdido Defeito de 2 pontos
Específico para Roedores de OssosVocê não consegue se lembrar de nada desde sua Primeira Mudança. Às vezes, você nãoconsegue se lembrar muito mais do que um ano ou dois para trás. A sua primeira transformação foi tãointensa, tão vívida, que ela obliterou completamente toda a memória de sua vida passada. Vocêcertamente andou pelas ruas por meses até que a tribo dos Roedores de Ossos o encontrou e o ensinouquem você realmente era nenhuma outra tribo o aceitaria. Afinal de contas, a maioria dos outrosGarou não partilha da tolerância que os Roedores de Ossos e Filhos de Gaia têm pelos mentalmentedoentes.Essa desvantagem só pode ser comprada por Garou hominídeos. Viver nas ruas distanciou vocêcompletamente do mundo humano. Você viveu como um animal, e por isso você perdeu muito do seuentendimento de como os humanos vivem. Como parte disso, você tem as mesmas restrições a habilidadesde um Lupus. Você caiu pelas frestas da sociedade, e assim, começa o jogo sem uma identificação, umnome humano ou quaisquer laços com a sociedade humana (você não pode comprar esta desvantagem setiver a vantagem "Se virando").

Fobia Defeito de 2 pontos
Muitos Roedores de Ossos foram para as ruas porque eles estavam quebrados, sem teto oumentalmente insanos. A transição de ser humano para criatura sobrenatural não é sempre fácil, e algunsGarou enfrentam condições extremas pelo caminho. O trauma da primeira mudança pode deixarcicatrizes por uma vida, levando a medos irracionais e pouco razoáveis de coisas, lugares e pessoascompletamente normais.Um personagem com a desvantagem Fobia tem uma aversão forte a algum tipo de encontro ouconfrontação que é comum de ocorrer em uma história. Quando apresentado a esse estímulo (multidões,pássaros, ratos, lugares fechados, alturas...) o personagem deve fazer uma rolagem de força de vontade(dificuldade 9); 1 sucesso suprime a fobia. Se o personagem não consegue sucessos, ele irá passar o restoda cena tentando evitar ou fugir da situação, confronto ou revelação. Em uma falha crítica o personagemfica paralisado de medo por pelo menos um turno. Gastar um ponto de força de vontade pode suprimiressa reação por um turno, sem dúvida tempo suficiente para o resto da matilha vir ajudar a vítimaamedrontada.Como se poderia esperar, o Narrador tem o direito de não permitir nenhuma fobia que sejatrivial demais ou esotérica demais para aparecer em uma história. Na verdade, o Narrador deve sentir-selivre para forçar a fobia em algumas sessões, só para justificá-la. Se a desvantagem não atrapalhar oudesafiar o personagem, o Narrador pode vetá-la e escolher outra desvantagem para o personagem.

Sangue do Chacal Defeito de 5 pontos
Específico para Roedores de OssosVocê é amaldiçoado. Na verdade, você faz com que o Roedor de Ossos médio pareça sortudo.Uma vez por sessão alguma coisa que você tentar irá ir horrenda, horrendamente mal. Pode ser algomenor como derramar uma bebida ou maior como tentar atingir um inimigo em combate e acertar seumelhor amigo. O Narrador coloca um objeto na sua frente (como jogador) para representar a suamaldição. No momento em que o seu sangue de chacal é usado, ele o remove, e altera a história de modoque a ação que você tinha acabado de tentar não só falha como falha dramaticamente. Grupos commentalidade de advogado de regras podem interpretar isso como uma falha crítica automática em umarolagem de dados. Jogadores mais dramáticos vão preferir complicações súbitas nas histórias oudramáticas reviravoltas nos maiores sucessos do herói naquela noite.

Chifre do Unicórnio Qualidade de 1 ponto
Específico para Filhos de GaiaDá um sucesso automático para qualquer rolagem que envolva curar ou purificar. Esse não é umchifre real, embora um pequeno facho de luz, semelhante a um chifre, possa aparecer na testa do Garouquando este está na Umbra.

Pregador Defeito de 1 ponto
Você acredita fortemente em sua causa e não vai descansar até que todos os outros acreditem.Isso pode até ajudá-lo no início, quando o fogo da sua paixão impressiona os outros, mas vocêsimplesmente não deixa ninguém em paz e isso faz com que os outros fiquem irritados rapidamente. Issopode levar a lutas se você insistir. Se o Narrador achar que o jogador não está interpretando isso direito,ele pode pedir testes de força de vontade sempre que o personagem não tentar convencer os outros aseguirem sua causa.

Parente Distante Qualidade de 1 ponto
Os Filhos de Gaia adotam tantos filhotes que alguns Filhos de Gaia mantém laços de família comparentes Garou em outras tribos. Essa vantagem simplesmente significa que você conhece um parenteque é Garou (não Parente) em outra tribo. (Filhos de Gaia machos podem ter mães Fúrias Negras). Atribo deve ser especificada e o Narrador deve lhe dar permissão para escolher essa tribo específica paravocê. Em alguns casos ele pode recusar. O Narrador irá criar o seu parente, mas não irá revelar tudosobre ele para você. No geral, essa vantagem funciona como um ponto de aliados em outros tribo, emboraela também tenda a se expandir para seus próprios subplots.

Apoio Qualidade de 2 pontos
Você inspira todos ao seu redor a maiores esforços (você precisa interpretar isso, é claro). Sejafalando, escrevendo ou liderando por exemplo, você dá a todos os que trabalham com você uma razãopara continuar e esperança de sucesso. Você tem uma dificuldade de -2 em todas as rolagens sociais, epode dar a qualquer esforço de grupo +1 dado para sua rolagem.

Ingênuo Defeito de 1 ponto
Você é incrivelmente ingênuo sobre a natureza das coisas e vê tudo por óculos cor de rosa. Vocêpode ter sido criado entre a riqueza e o luxo, ou ser um sobrevivente de abuso e trauma com ossentimentos reprimidos. Você se recusa a suspeitar de maldade ou más intenções, o que pode ser umproblema sério. A dificuldade de qualquer rolagem para detectar más intenções de alguém, desderolagens do dom Sentir a Wyrm até as rolagens de Empatia, é aumentada em +2.

Vegetariano Defeito de 1 ponto
Você não como nada que venha do corpo de um animal. Você também deve evitar usar produtosque venham de animais, como couro, peles ou lã. Se carne entrar na sua boca, o Narrador pode forçá-lo afazer uma rolagem de Força de Vontade para evitar de se engasgar. Isso o faz malvindo a boa parte doseventos sociais (especialmente entre os Lupus) e você não pode caçar (excetuando espíritos).

Charach Defeito de 1 ponto
Se sabe que você tem um amante Garou. Você pode estar fazendo o rito das Nuvens e Chuva(Rite of Clouds and Rain) ou simplesmente estar envolvido romanticamente. O Narrador irá criar opersonagem para você, mas você deve estar alerta de que qualquer Charach é visto pelos Garou (mesmoalguns Filhos de Gaia) como um criminoso pervertido que merece a morte. Outros Garou podem ficar
furiosos com você por estar quebrando a litania, e podem insistir em puni-lo. Você automaticamentecomeça o jogo com um ponto a menos de renome, e deve perder esse renome da sua honra se possível.

Dócil Defeito de 1-3 pontos
Para o melhor ou para o pior, você é manso por natureza. A sua distância do "Lobo" é notávelpara os outros, Eles podem usar as palavras "domesticado" ou "cão". Alguns Filhos de Gaia com essavantagem são inclusive meio "caninos" na aparência. Para cada ponto de "Dócil" que você tenha a suaFúria máxima é diminuída por 2 e não pode jamais ser comprada para além daquele nível.

Esgotado Defeito de 3 pontos
Específico para Filhos de GaiaSe alguém mais começar com essa baboseira de paz e amor de novo você é capaz de perder acabeça. Sua vagarosa cruzada pelo bem cobrou seu preço. Você é deprimido, cínico e tende ao Harano, adificuldade de todos os seus testes de Força de Vontade é aumentada por 1.

Ahimsa Defeito de 4 pontos
Você fez um voto de jamais matar nenhum animal grande o suficiente para ser visto (isso nãoinclui germes, plantas, insetos minúsculos, etc.). Isso inclui a desvantagem Vegetariano (que você nãopode ter junto com esta) assim como causar ferimentos intencionalmente. Você pode lutar (você vaiprecisar) mas você deve tentar apenas derrotar seus inimigos, nunca matá-los. Muitos Filhos de Gaiafazem este voto. Se você matar acidentalmente, você não irá perder os pontos de bônus gerados por estadesvantagem, mas se você deliberadamente tirar a vida de outro ser o Narrador irá remover 3 pontos doseu personagem onde ele quiser.

Voz do Rouxinol - Qualidade de 3 pontos
Os Fianna com esta qualidade possuem uma bela voz, que encanta seus ouvintes. Em qualquerteste social que envolva cantar ou falar ele ganha um sucesso automaticamente. Animais selvagenstambém respondem a essa voz, e suas canções irão inspirar muitos animais a juntarem-se à cantoria.

Dor do Passado Defeito de 4 pontos
Você sofreu terrivelmente em uma Vida Passada. Recordações o assombram continuamente,especialmente quando está sofrendo. Sempre que um Fianna com esse defeito sofrer dano, deve fazer umteste de Força de Vontade (dificuldade 6) para evitar sucumbir às recordações de fome ou tortura de umavida passada. Esse colapso dura por um turno, mas numa falha crítica pode durar muito mais. O Fiannaem questão deve ter o Antecedente Ancestrais para poder adquirir esse defeito.

Segunda Visão Qualidade de 2-6 pontos
Específico para FiannasMesmo uma gota de sangue feérico produz efeitos estranhos nos mortais, e muitos Fianna têmmais que uma gota. Aqueles com a Visão tem uma limitada e incontrolável clarividência e precognição,que varia entre uma certa intuição à habilidade de ver cenas do futuro. Por dois pontos, você sabe quemestá chamando antes de pegar o telefone do gancho, ou sente que um visitante está vindo. Desorientadoresflashs de conhecimento e súbitas visões do futuro e de outros lugares são as marcas registradas da Visãoem níveis altos. Por seis pontos, as visões são relativamente detalhadas e extensas. As visões podem ser deeventos reais ou metafóricos, mas são normalmente enlouquecedouramente difíceis de desvendar até queo evento predito ocorra. A Visão é imprevisível e vêm sem ser convidada, em sonhos ou acordado, comoum "sentimento" ou um cegante flash de conhecimento. O Narrador deve usar isso mais para o bem que
ara o mal, mas os jogadores não devem de forma alguma confiar na Visão como um meio certo de teravisos com antecedência. Os futuros revelados podem ser sombrios e ações tomadas para prevenir asocorrências normalmente as precipitam. As pessoas com muita Visão podem ser um bando infeliz e triste.

Insone Qualidade de 2 pontos
Específico para FiannasComo com a Visão, este mérito é produzido por um pouco de mágica no sangue, Emboradescanso ainda seja requerido após o esforço, o sono raramente o é. Uma hora por noite é suficiente emesmo uma hora a cada três dias não deixarão o Fianna mais do que com um pouco de olhosavermelhados. Essas pessoas costumam se descobrir fazendo mais do que o que deviam de trabalho devigia.

Tabu Defeito de 1-7 pontos
Um voto é uma proibição ou ordem mística que foi feita para deixar a vida difícil. Um pontocentral da vida céltica, um Voto era uma marca de distinção, um sinal do destino. A maioria dos Fiannasdas lendas carregava pelo menos um Voto, desde o nascimento ou colocado sobre ele por um espírito oudruida. Apesar de seus melhores esforços esses heróis acabavam quebrando seus votos, umacircunstância que sempre queria dizer desastre, não necessariamente imediato, mas logo (Cuchulainenfrentou uma escolha entre seus dois Votos "Nunca rejeite hospitalidade" e "Nunca coma carne decachorro" e logo caiu em batalha).O valor em pontos de um Voto começa em 1 a 4 pontos, dependendo de quão difícil é cumprir aproibição. Um Voto menor (com circunstâncias facilmente evitadas) como "Nunca tomar Brandyenquanto sentado em uma mesa" vale um ponto. "Deve cumprir cada segundo favor pedido" vale doispontos, enquanto "Nunca machuque um Garou, exceto Espirais Negras" pode valer 3 pontos e "Nuncamachuque um Garou, mesmo Espirais Negras" contaria como quatro pontos. A severidade dasconseqüências adiciona ao valor em pontos da desvantagem (por exemplo: todo o pêlo cai : +0 pontos;perde todos os dons, ou todas as dificuldades aumentam em 1 : +1 ponto; ostracismo por todos os Garou:+2 pontos; morte iminente:+3). Um voto quebrado que pode ser perdoado por uma jornada ou penitênciavale um ponto a menos.

Herança Mista Defeito de 1 ou 2 pontos
Específico para Crias de Fenris Um Cria de Fenris de herança mista é geralmente ridicularizado pelos outros. Ele terá maisdificuldade de ser aceito, deve se esforçar muito mais para obter Renome (a critério do Narrador) e serátratado quase tão mal quanto os impuros pelos membros mais radicais da tribo. O Cria também sofrepenalidades nos testes sociais que envolvam outros Crias de Fenris (+1 de dificuldade se a desvantagemfor de 1 ponto, -1 dado se a desvantagem for de 2 pontos). Nota: esse defeito não afeta o antecedente RaçaPura.

Físico Impressionante Qualidade de 2 pontos
Um Garou com essa qualidade pode adicionar um dado a todos os testes que envolvamintimidação. O Cria parece perigoso tanto no comportamento quanto na aparência e exala uma aura deautoconfiança que ajuda a impressionar seus oponentes.

Resistência a Álcool Qualidade de 1 ponto
Os Fiannas se orgulham de suas destilarias, mas os Crias ainda são capazes de mostrar-lhes umacoisa ou duas sobre bebidas. Com uma rolagem bem sucedida de Vigor (dificuldade 7), um Garou com essa vantagem pode dissipar os efeitos da intoxicação, sem sofrer nenhuma penalidade de coordenaçãoque normalmente afetaria um guerreiro bêbado. Essa vantagem pode ser usada contra todos osintoxicantes naturais, embora não com venenos. Naturalmente um lobisomem com este nível deresistência tem muito mais dificuldade para ficar bêbado, o que pode diminuir sua diversão um pouco.

Gregário Qualidade de 2 pontos
Específico para Crias de FenrisEmbora a maioria dos Crias de Fenris não possa comprar o antecedente Contatos, você é umpouco mais social que o resto da sua tribo, e conseguiu fazer algumas conexões e conhecidos aqui e ali.Você tem um pequeno número de contatos menores, como descrito no livro básico; sempre que vocêprecisar entrar em contato com um, você pode rolar 3 dados, dificuldade 7, para localizar a pessoa queprecisa. Essa vantagem não dá, no entanto, nenhum grande contato.

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Mensagem  Admin Seg Mar 05, 2012 11:16 pm

Maldição de Wotan Defeito de 2 pontos
Específico para Crias de FenrisA maldição de Wotan caiu em sua linhagem e infelizmente se manifestou em você. Você évulnerável aos poderes dos mortos vivos, os servidores do Caolho. Sempre que um vampiro, fantasma ououtra entidade morta viva tenta usar um dos seus poderes contra você, a dificuldade para fazerem isso édiminuída em 1. Essa maldição o torna um ponto fraco em muitas missões, o que pode afetar sua posiçãoentre os Fenrir.

Pé Frio Defeito de 3 a 4 pontos
Específico para Andarilhos do Asfalto Provavelmente devido a suas ações em uma vida anterior, os espíritos da tecnologia tendem aevitar você. Você não pode aprender dons de espíritos tecnológicos (incluindo aranhas de rede e aranhaspadrão), e não pode usar fetiches ou amuletos tecnológicos. Além disso esses espíritos podem causarfalhas em equipamentos tecnológicos que você use você tem um pé frio.Felizmente para você existe um espírito tecnológico que acredita em você. Ele gosta de você eacha que você foi injustamente acusado do que quer que seja que irrita os outros espíritos. Este espíritovive dentro de uma máquina, apesar de não ser um fetiche, e você deve tê-lo presente quando negociarcom espíritos tecnológicos ou será ignorado. Com a ajuda dele, você pode usar qualquer fetiche ouamuleto tecnológico, e aprender tecno-dons. Se este espírito for morto você estará totalmente sem sorteao lidar com a tecnologia. Uma peregrinação perigosa no Cyberealm pode lhe dar a chance de conseguirum novo aliado, à escolha do Narrador. Na versão de 4 pontos desta desvantagem, o seu espírito aliadonão existe e você sofrerá sem restrições todas as desvantagens descritas acima. Afinidade com Máquina Trabalhar com e reparar equipamentos sempre foi fácil para você. Sua conexão com asmáquinas faz com que espíritos tecnológicos despertem espontaneamente na sua presença e permite avocê adicionar 1 dado a todas as rolagens quando estiver lidando com eles.

Armas Naturais Qualidade de 3 ou 4 pontos
Garous com esta vantagem estão em harmonia com o seu físico de lobos. O seu balanço eacuidade na forma lupina é maior que na forma hominídea. O Garou pode subtrair 1 das dificuldades em
qualquer rolagem de ataque com uma arma natural (eg. garras, presas, patadas, agarrões) quando naforma lupina. Porém ele adiciona 1 na dificuldade desses ataques na forma hominídea. Esse mérito custa4 pontos para personagens hominídeos, e 3 para lupinos.
Território Qualidade de 2 pontos
O Garou estabeleceu um território para si mesmo (ou talvez junto com outros Garras Vermelhasou lobos). Esse território é definido por marcas de cheiro reconhecíveis por outras criaturas (mas não porhumanos). O personagem conhece a área intimamente e pode dizer, ao viajar nela, se outros cruzaramsuas fronteiras. Dentro do território o Garou pode caçar mais facilmente e tem um conhecimento íntimode todas as presas. Outros Garou não irão entrar voluntariamente no território do Garou a menos quequeiram provocá-lo.

Alcatéia de Reprodução Qualidade de 2 pontos
O Garou está em controle de uma alcatéia. Ele visita a matilha sempre que deseja, e cruza com oslobos que desejar. Essa alcatéia irá criar quaisquer filhotes que nasçam dessas uniões e o Garou poderecolhe-los no tempo da Primeira Mudança (se esta acontecer). A alcatéia não está necessariamentesegura, e o Garou pode ser chamado para defendê-la a qualquer momento. Esse mérito dá um pontográtis no antecedente "Parentes".

Alcatéia a Guardar Defeito de 4 pontos
Esta desvantagem é similar à desvantagem "Protegido"(Ward), mas se refere a toda umaalcatéia de lobos. O Garou é responsável pela segurança e boa saúde da alcatéia. A matilha muitas vezesnecessita de defesa e cuidados, e pode ter sofrido a perda de muitos membros antes que o Garou recebessea responsabilidade de seus cuidados. Talvez seja uma matilha cativa ou em uma área de caça de lobos.

Ancestral hominídeo Qualidade de 2 pontos
Específico para Garras VermelhasO personagem precisa ter ao menos um ponto no antecedente ancestrais para ter esta vantagem.Em algum lugar do passado distante, você teve um parente nascido de humanos. Talvez esse parentehumano seu tenha tido filhos com um lobo que era Parente dos Garras Vermelhas, talvez um parentemais recente tenha atualmente nascido em outra tribo. Seja como for, você tem um entendimento melhordos humanos que a maioria dos Lupus. Reduza a dificuldade das rolagens que envolvam lógica epensamento abstrato por 1 e dificuldades em usar ancestrais para conseguir habilidades como Ofícios,Armas Brancas, Etiqueta e Política também diminuem em 1 (Armas de fogo e Computadoresprovavelmente ainda estão fora dos limites). No lado ruim, sua linhagem for revelada, você pode perderalguma Honra temporária, dependendo da seita em que vive.

Garou do Inverno Qualidade de 4 pontos
Específico para Garras VermelhasVocê foi escolhido como um dos Garou do Inverno. A não ser que você seja de uma matilha comapenas Garras Vermelhas, você é provavelmente um espião e instigador para a sua tribo, e está agindosob ordens superiores. Em termos de jogo você efetivamente tem mentor 3, e pode esperar favores da suatribo (incluindo ter o Rito da Falsa Justiça feito em você se necessário). Vocêtambém pode aprender dons da Matilha do Inverno e recebe renome extra da sua tribo pelos seusesforços.Entretanto se espera de você que mate humanos a cada oportunidade e a única desculpa que atribo aceitará para falhas em fazer isso será a de que sua matilha estava olhando e teria descoberto suaslealdades. Se você for descoberto, os Garras Vermelhas vão ou expulsá-lo ou matá-lo ao invés de deixarque a verdade sobre o Concílio de Inverno seja revelada para os Garou.

Interesse de Humanos Defeito de 1 ou 3 ou 5 pontos
Humanos o viram em um lugar onde não existem lobos, e agora estão tentando descobri-lo denovo. Esta desvantagem assume que você foi visto em um lugar que freqüenta sempre (como por exemplo,a periferia do território de uma seita) e que não pode simplesmente evitar de agora em diante. Por 1ponto, palavra sobre "lobos na floresta" está correndo, mas não teve grandes efeitos negativos, emboraalguns cientistas possam chegar para marcar e soltar seus Parentes (o que pode levar a outros problemasde qualquer forma). Por 3 pontos, os locais estão ofendidos com a presença lupina em "suas" terras, epassaram a carregar rifles e procurar lobos. Por 5 pontos você atraiu a atenção de um ser (ou mais)sobrenatural que reconhece (ou pelo menos suspeita) a sua verdadeira natureza um grupo local deHunters, um vampiro poderoso, ou um ramo da Pentex.

Imunidade Diplomática Qualidade de 3 pontos
Específico para Senhores das SombrasA Nação Garou o tem em alta estima como mediador. Você pode viajar para qualquer lugar quequeira para cumprir seus deveres. É claro, se você abusar desses privilégios, os boatos vão se espalhar. OsSenhores das Sombras trabalharam duro para conseguir elevar a essa posição os poucos Garous que têmesse privilégio, e se um ancião de sua tribo descobrir que você abusou dos seus direitos você será tornadoem Ronin (em outras palavras: seja lá o que você faça, não seja pego).

Pecado Original Defeito de 1 ponto
Específico para Senhores das SombrasVocê é filho ou estudante de um Garou infame. Os Galliards espalharam lendárias históriassobre ele, de caern em caern, e a mesma infâmia se estende a você. Entre os Senhores das Sombras issopode atuar em seu benefício, pois poucos ousariam traí-lo, mas, fora da sua tribo, a sua reputação oprecede. É assumido que você vai seguir os passos de seu pai ou mentor. Enfrente o desdém com orgulho.Esta desvantagem não pode ser tomada junto com a vantagem mentor ou mentor temido. (mudei ligeiramente o texto porque a vantagem "Political mentor" que havia no Senhor das Sombras da primeiraedição, é basicamente a mesma que a "Mentor/mentor temido" que há no revisado.)

Mentor / Mentor Temido Qualidade de 2 ou 3pontos
Específico para Senhores das SombrasEmbora Senhores das Sombras não possam comprar o antecedente Mentor, muitos, no entanto,recebem algum tipo de instrução antes de aprenderem a serem manipuladores efetivos. Comesta vantagem você terá um mentor como descrito no livro básico do Lobisomem, mas, não obstante oposto dele você jamais receberá mais do que instrução ocasional. Ele jamais virá ajudá-lo, nem seresponsabilizará pelos seus atos. Você irá servi-lo mais do que ele o ajudará, mas se você for espertopoderá aprender mais do que jamais julgou possível.Por 3 pontos, o seu mentor é particularmente conhecido e temido na sua seita (e talvez, na triboem geral). A influência dele é tal que você ganha um dado adicional em todas as rolagens sociais comSenhores das Sombras, mas você também herda ao menos um inimigo do passado de seu mentor. Nestecaso, como com um mentor normal, o seu mentor virá em sua ajuda e não pode ser chamado de amigo oualiado. Ele é simplesmente assustador o bastante para que os outros respeitem você, não importando oque seu mentor acha do assunto.

Criança do Trovão Qualidade de 5 pontos
Específico para Senhores das Sombras
Você é especialmente próximo ao Avô Trovão, ao ponto de que até os Theurges de sua seita oolham com inveja. Você ganha um ponto temporário de gnose quando você sai em uma tempestade, oqual dura até você usá-lo ou até você deixar a tempestade, e você recebe um dado a menos de danosempre que confrontado com ferimentos causados por tempestades ou eletricidade (mesmo quenormalmente esse dano não pudesse ser absorvido). Você também ganha um dado adicional em todas asrolagens sociais com espíritos da tempestade ou do Avô Trovão (incluindo Corvos da Tempestade,espíritos de Gralhas e de Corvos, espíritos totem e avatares do próprio Avô Trovão).

Salafrário Defeito de 1 ponto
Você é um conhecido mentiroso e ninguém confia em você a uma distância maior do que podeatirá-lo. Seja merecida ou não, você tem uma reputação de traiçoeiro e velhaco, e perde um dado socialsempre que lidando com outros Senhores das Sombras.
(Essa desvantagem poderia ser pega por outros Garou sem problemas, com uma mudança: eles perderiam umdado social quando lidando com Garous de sua respectiva tribo e/ou seita.)

Facilmente amedrontado Defeito de 3 pontos
Específico para Senhores das SombrasSenhores das Sombras são atraídos por tempestades como peixes na água, mas você nãoconsegue entender por quê, já que tempestades o aterrorizam. Relâmpagos, trovões e totens ameaçadorescomo o Avô Trovão lhe dão arrepios, e você não consegue se manter calmo ao lado destas coisas. Vocêperde 1 dado em todas as suas interações sociais com outros Senhores das Sombras, e 2 dados quandolidando com espíritos das tempestades e outros membros da corte do Avô Trovão. Os outros Senhores dasSombras o consideram fraco e covarde e não estão muito errados. Os jogadores devem pensar bemantes de escolherem esta desvantagem, pois ela afeta dramaticamente as suas relações com sua tribo.

Trouxa Defeito de 2 pontos
Talvez faltem alguns parafusos na sua cabeça, ou talvez você jamais tenha aprendido a separar arealidade da ficção. Não importa por quê, você é extremamente vulnerável a mentiras sutis emeias-verdades. Você perde três dados de todas as rolagens de lábia, estando você tentando fazer colar assuas próprias frágeis mentiras ou tentando descobrir se alguém lhe diz a verdade.

Maratonista Qualidade de 3 pontos
Você precisa ter um vigor mínimo de 4 para comprar esta vantagem. Quando corre, você podedobrar sua velocidade normal por uma hora por ponto de vigor que tenha. Dons que aumentem o seumovimento são calculados a partir dessa velocidade aumentada. Portanto, possuir este mérito e ter donsque aumentem seu movimento lhe permite viajar a velocidades fantásticas.

Mensageiro Renomado Qualidade de 3 pontos
Específico para Peregrinos SilenciososSua reputação como um confiável e incorruptível mensageiro o precede. Você pode entrar namaioria das seitas sem ser desafiado, desde que você tenha uma mensagem para levar para alguém queresida nelas. Além disso, poucos Garous tentarão impedi-lo de cumprir seus deveres, e a maioria odeixará cruzar seus territórios sem o perturbar. Porém, boatos sobre a sua presença podem às vezesiniciar rumores e intriga, pois os locais se perguntam que mensagem você carrega.

Imã de Malucos Defeito de 4 pontos
Específico para Peregrinos Silenciosos Você atrai os piores tipos de fantasmas. Por isso, quando a sua Defeito de "assombrado" entraem jogo, o fantasma que você atrai é sempre um espectro (veja Wraith: the Oblivion). Para vocês que não têm o Wraith: the oblivion um espectro é o pior tipo de fantasma para todos os efeitos práticos, umMaldito poderoso que tentará lhe causar mal físico ou psicológico ou corrompê-lo para a ruína.

Visão Fantasmagórica Qualidade de 4 pontos
Específico para Peregrinos SilenciososEsta vantagem permite ver (ou talvez inflija) relances da paisagem na Umbra Negra (DarkUmbra). Ela não está sempre fazendo efeito, o que é uma benção; qualquer criatura viva que pudesse vertudo o que acontece em uma batida de coração de distância na Umbra Negra iria com certezaenlouquecer ainda mais que muitos que desenvolvem a visão o fazem ainda na infância. A visão vempara o Peregrino (ou Parente Peregrino) quando algo de importância acontece na Umbra Negra (umfantasma poderoso está presente, alguém ou alguéns está olhando o lobisomem) ou em locais que sãoimportantes para os mortos (o lugar ou um objeto ali é de grande importância para um fantasma).

Dom de Wepauwet Qualidade de 5 pontos
Específico para Peregrinos SilenciososDe alguma forma e maneira, o personagem não sofre da maldição de Set. Os espíritos de seusancestrais vêm a ela em tempos de necessidade, como se o personagem fosse uma espécie de canal místicoou chamariz espiritual que os chamasse de suas prisões ou andanças perdidas. O personagem é umaencarnação da grande esperança dos Peregrinos Silenciosos e lembra muitos dos seus grandes medostambém. Depois de comprar essa vantagem, o jogador pode comprar o antecedente Ancestrais comohabitual para outras tribos Garou. Ele também recebe três pontos de renome temporário, um em cadacategoria, Honra, Sabedoria e Glória. Irá se esperar muito dos feitos futuros de tal personagem o quepode ser um benefício ou não, dependendo da situação.

Ascendência Notável Qualidade de 2 pontos
Essa vantagem pode representar uma de duas coisas. Pode ser que o personagem seja de umafamília particularmente notável entre os Garou por seus feitos durante os séculos. Exemplos notáveisincluem os MorningKills, os Delacourts e a dinastia dos Tvarivich. Isso não é a mesma coisa que oantecedente "Raça Pura", que representa a relativa perfeição da linhagem Garou como esta se apresentano indivíduo. Esse mérito representa a fama geral da família dada pelos atos de seus Garou e Parentes. Opersonagem está a uma dificuldade social de -1 em todas as rolagens sociais com outros Garou e Parentesque conheçam a sociedade Garou. Essa vantagem traz com ela a expectativa de que o lobisomem viva àaltura do nome de sua família. Se ele falhar em fazer isso, verá os benefícios do mérito desaparecendocom o tempo, quando as estórias de seus fracassos começarem a ser mais importantes que a alta estimaque sua família recebe.Alternativamente este mérito pode representar que o personagem pertence a uma família famosaentre os humanos, uma família real como os Windsors do Reino Unido ou uma dinastia política, como osKennedy ou os Bush nos EUA. Embora esta vantagem não traga nenhum tipo de propriedade ou ganhomaterial, ela pode muito bem trazer um título em uma monarquia. O personagem pode esperar convitespara todas as melhores festas e está a uma dificuldade de -1 em todas as rolagens sociais com humanosque conheçam sua herança.

Hubris Defeito de 3 pontos
Específico para Presas de Prata
Os Presas de Prata são as crianças escolhidas do Falcão e os líderes da Nação Garou. Eles sãomais puros em sua herança que os seus primos em outras tribos são. Eles tem muito, de fato, para teremorgulho. Porém alguns dentre os da tribo levam esse orgulho longe demais, passando pela a arrogância ese tornando em hubris. Eles empinam os nariz, ignorando os seus companheiros das "tribos inferiores" emesmo membros da sua própria tribo com raça pura menor. Eles se consideram os melhores lobisomenspara qualquer tarefa e sempre assumem que são o Alpha de qualquer reunião. Eles lutam para manter odesdém e a condescendência fora de suas vozes quando lidando com outros e algumas vezes ofendem atémesmo os espíritos com seu comportamento orgulhoso.Resumindo: um personagem com esta desvantagem é um pé no saco real. O comportamento dopersonagem lhe traz uma dificuldade de +2 em TODAS as rolagens sociais com aqueles que ele percebecomo inferiores (ou seja, praticamente todo mundo). Ele também tende a superestimar suas habilidades,colocando a si e a aqueles que estão à sua volta em perigo.

Propenso Ao Harano Defeito de 3 pontos
Harano, a terrível depressão e tristeza que pode deixar o mais poderoso e renomado Garou maisinútil que um filhote recém saído da primeira mudança pode atingir aos membros de qualquer tribo.Porém parece que certos membros dos Presas de Prata são propensos a curtas e um pouco menosparalisantes doses de Harano, as quais diminuem sua eficiência como guerreiros de Gaia e líderes dosGarou. Os personagens que sofrem desta desvantagem estão propensos a momentos de profundadepressão, indolência e mudanças súbitas de comportamento.O personagem deve fazer uma rolagem de Força de Vontade em cada cena na qual sofrer algumaforma de dificuldade. Se a rolagem falhar o Presas de Prata cai em uma crise temporária de Harano. Elepode se tornar moroso e inativo ou se lançar em atividades auto-destrutivas. Em termos de regras, apercepção do personagem vai para as cucuias e eles perdem um dado de todas as rolagens que façam. Seo personagem tiver uma falha crítica em alguma rolagem, o personagem adquire uma perturbaçãotemporária.O personagem pode atrasar o Harano por uma única cena, gastando um ponto de força devontade. (note que na cena seguinte o personagem obrigatoriamente entra em uma crise de Harano).

Sábio Renascido Qualidade de 1 ou 2 pontos
Específico para Portadores da Luz InteriorO seu personagem foi oficialmente reconhecido como a reincarnação de um famoso herói ousábio Garou. Ele começa com três pontos extra de renome temporário (escolha entre Sabedoria, Honraou Glória). Se sua vida anterior foi a de um Portador da Luz Interior, o custo desta vantagem é 2 pontos,pois há um certo status que vem com isso. Amigos antigos de sua vida passada (se era um Portadorrecente) olham o personagem com afeto, e rivais consideram que os débitos foram pagos (isso não seaplica à Wyrm, porém, o personagem pode descobrir que tem "problemas não terminados" querequerem sua atenção nesta vida). Ainda assim, se a vida passada era de um Garou de outra tribo, podehaver alguns problemas com aquela tribo os Presas de Prata, por exemplo podem não apreciar quehaja alguém clamando ser uma reincarnação da realeza. O custo neste caso é apenas 1 ponto.

Marcas de Nascença de Mewa Qualidade de 1 ponto
Específico para Portadores da Luz InteriorSeu corpo é decorado com pequenas marcas marrons ou cor de rosa, nenhuma maior que umamoeda de um centavo. Elas tipicamente aparecem nas costas das pessoas. Essas marcas de nascença,conhecidas na Índia como mewas, são consideradas "sagradas e aqueles que as têm recebem honrarias.As marcas são usadas em um tipo de adivinhação e são comumente parecidas com padrões de estrelas ouconstelações. Aqueles com estas marcas recebem um dado extra em todas as interações sociais com Theurges dos Portadores da Luz Interior. Este mérito NÃO pode ser comprado por um métis Portadorda Luz Interior com a deformidade "Marcas de Nascença".

Alma tranqüila Qualidade de 3 pontos
Seus ancestrais eram particularmente calmos e espirituais. Por isso é extraordinariamentesimples para você entrar em um estado meditativo de transe. Mais importante, a meditação lhe dá umavantagem que nem todos recebem. Uma tentativa bem sucedida de meditar (3 ou + sucessos) combinadacom pelo menos uma hora de meditação devolve ao personagem um ponto temporário de Força deVontade.

Ancestral Enraivecido Defeito de 4 pontos
Específico para Portadores da Luz InteriorUm dos seus ancestrais era atípico para um Portador da Luz Interior. Não apenas ele se afastoudo caminho da moderação que a maioria da sua tribo tenta seguir, mas ele abraçou sua raiva destrutiva edeixou sua Fúria consumi-lo. Assim se uma rolagem de Fúria atingir 3 sucessos (não 4), você entra emfrenesi. Fazer isso normalmente lhe envergonha perante a tribo, junto com o dano potencial que lhe dá aoseu renome de Sabedoria.

Status entre Tribos Humanas Qualidade de 2 a 4pontos
Você não apenas mantém-se ativo na sociedade humana da qual vem, mas também têm umaposição de status nessa sociedade, como porta voz, curandeiro, xamã ou ancião do conselho. O número depontos que você gastar determina sua autoridade relativa: dois pontos podem significar que você é o líderxamânico dos seus Parentes, enquanto quatro pontos significam que você tem um assento no conselhotribal ou é um reconhecido sábio.Você deve vir de uma tribo norte americana ou residir em uma comunidade distintamente étnicapara comprar essa vantagem. Lupus e Métis não podem comprar esta vantagem.

Preconceito contra os Portadores da Wyrm Defeito de 1 ponto
Específico para Uktena e Wendigo Você tem um desgosto instintivo por Garous cujos ancestrais vieram da Europa para invadir asterras Puras. Mesmo que a sua razão lhe diga que o tempo de odiar já passou e que Gaia necessita detodos os seus defensores trabalhando juntos nesses dias de antes do Apocalipse, você ainda acha difíciltolerar as pretensiosas e arrogantes presunções das tribos que trouxeram a Wyrm (e sim, você as chamaassim quando eles estão por perto). Você tem uma dificuldade de +2 em todas as rolagens com Garous quenão Wendigo ou Uktena. Com a permissão do Narrador, você pode tirar até três tribos por exemplo:Portadores da Luz Interior, Peregrinos Silenciosos e Filhos de Gaia da sua coleção de "estrangeiros".O Preconceito contra Portadores da Wyrm não deve impedi-lo de agir em uma matilha que contenhaGarous não nativos; ao contrário, deve providenciar muitas oportunidades para interaçõesproblemáticas e tensões entre a matilha. Pela interpretação você deve eventualmente conseguirevidências dos seus companheiros (i.e. os outros jogadores) para permitir que você retire essadesvantagem.

Marca de Suspeita Defeito de 3 pontos
Alguma coisa indefinível em você atrai mais desconfiança do que o Uktena médio. Embora vocênão apareça como corrompido pela Wyrm, a sua presença eriça os pêlos da maioria dos Garou, como sealgo sinistro tivesse achado refúgio em seu espírito. Talvez você tenha tido muitos "encontros próximos"com fomori ou malditos; talvez você passe mais tempo que os outros Garou intrometendo-se em buracos
da Wyrm e covis de vampiros. Você deve trabalhar junto com o Narrador o motivo de invocar taissentimentos de desconforto e transtorno nos outros Garou. Muitos Vigias de Malditos (Bane Tenders)adquirem esse defeito.

Espírito Pai Qualidade de 6 pontos
Sua mãe ou pai era um espírito (seu outro pai era Garou). Provavelmente um espírito do Vento,mas poderia ser um espírito animal, um espírito de planta, ou qualquer outro tipo de espírito. Se oespírito era sua mãe, você pode não saber a verdade imediatamente; você provavelmente foi deixado naporta de alguém e foi criado como órfão (ou adotado por uma loba se era Lupus). O Narrador e o jogadordevem conversar para determinar os efeitos desta vantagem, que dependem largamente da natureza doparente espiritual. Porém, algumas coisas são certas:. o personagem nasce com dois pontos extra de renome temporário, alocados de acordo com oespírito: um perigoso e selvagem espírito de vento daria Glória, enquanto um sábio espírito animal dariaSabedoria.. Malditos odeiam o personagem mais do que o usual e sempre vão atrás dele.. O personagem tem uma graça espiritual, um poder mediano que recebe por sua herançaespiritual. Pode ser que ele nunca sofra de frio, possa rastrear caribus melhor do que o normal, ou andesilenciosamente.. O personagem também tem uma pequena desvantagem, algo não beneficial, como impaciênciaextrema, impertinência, cabeça dura, egoísmo, etc. Isso representa o lado ruim do seu parente, seja aconstante movimentação do vento ou o temperamento azedo de um carcajú.. O custo para a matilha do personagem ter o pai dele como totem é 1 a menos que o normal.

Amargo Defeito de 2 pontos
Específico para personagens WendigoVocê excede até mesmo os seus companheiros Wendigo em azedume, raiva pelo estado da tribo,do mundo e dos seus parentes. Talvez você tenha sido criado em uma reserva indígena na extremapobreza, ou tenha passado seus primeiros anos de vida em uma alcatéia fugindo de caçadores. Seja qualfor a razão e pode não haver nenhuma razão direta você fica bravo facilmente com os indivíduosque você percebe como causadores de sua desgraça: wasichu, caçadores, servos da serpente cornífera, etc.Você tem uma dificuldade de -1 para entrar em frenesi na presença desses.

Camuflagem Qualidade de 2 pontos
Você é Garou, ok, mas alguma coisa em você faz com que seja difícil dizer a que tribo vocêpertence, ou mesmo em qual auspício você nasceu. Você ainda está preso às tradições e regras da sua faseda lua e do seu povo, mas você é ótimo em se "misturar" em qualquer ocasião social Garou. Se você éapresentado a uma situação em que seria do seu melhor interesse, ou do melhor interesse de alguémpróximo a você, fingir ser de outro auspício ou tribo, você pode adicionar um dado a seu carisma ouetiqueta para convencer as outras pessoas disso.

Rainha do Drama Defeito de 3 pontos
Você simplesmente não consegue resistir a atrair atenção para você mesmo. Não importa o quê,alguma coisa sempre tem que estar dando errado
preferencialmente alguma coisa que seja culpa deoutra pessoa, e especialmente um problema que você não consegue resolver, não importa o que faça.Quanto mais pessoas souberem sobre você e seus problemas, melhor. Você nunca está satisfeito se tudo está indo bem, e você não está acima de alterar a verdade um pouquinho para conseguir que as pessoasvenham para o seu lado. Qualquer um que fale sobre esse seu hábito está sendo apenas injusto e cruel,especialmente porque você já tem tantas outras coisas para se preocupar. Sempre que o foco dos eventosnão estiver em você, ou tiver saído de um problema no qual você está envolvido, você perde um ponto deforça de vontade. Se uma cena envolve outro personagem (especialmente um que você deteste)conseguindo renome, ou rolando com sucesso liderança ou interpretação, você precisa fazer uma rolagempara evitar de entrar em frenesi.

Criação em outra tribo Qualidade de 1 ponto
Específico para Croatan, Wendigo ou UktenaVocê é de uma tribo, mas foi criado em outra. Você pode, por exemplo, ser um Uktena que viveucom os Croatan, ou um Croatan criado entre os Wendigo. Você pode escolher os seus dons tribais entreaqueles que podem ser comprados pela outra tribo (embora você não receba nenhuma vantagem noscustos de comprar dons fora da sua tribo verdadeira com experiência) e pode aprender talentos queusualmente são associados apenas com as nações da outra tribo. Assim um Garou que normalmentepertence a uma nação florestal que vive da caça e da pesca poderia aprender a cultivar milho quandocriado em um caern do sudoeste.

Coração de Sasquatch Qualidade de 3 pontos
Específico para WendigoVocê tem um espírito mais gentil que a maior parte da sua tribo. Aqueles que reconhecem estaqualidade em você dizem que você é um atavismo ao manitou do Sasquatch, antes que ele se tornasseamargo e virasse o monstro canibal conhecido como Wendigo. Pela sua natureza mais calma, você muitasvezes age como intermediador quando encontra grupos de Parentes ou quando lida com outras tribosGarou, permitindo a você evitar situações que evoluiriam para batalhas desnecessárias. Você tem umsucesso adicional sempre que tentar resistir a sua Fúria, e tem um sucesso a menos em qualquer rolagemde Fúria feita apenas para determinar se você irá ou não entrar em frenesi.

Afinidade Elemental Qualidade de 7 Pontos
Específico para Croatan, Wendigo ou UktenaVocê está ligado a um dos quatro elementos terra, ar, fogo e água. Você se senteespecialmente ligado a aquele elemento e pode conseguir alguns poderes deste elo. Narradores quequerem empatizar essa conexão podem adicionar alguns benefícios, mas isso deverá requerir umamanutenção ainda maior para que tais serviços sejam ofertados. Se você está ligado ao ar, você não tem dificuldade em encontrar espíritos de pássaro e do ar que lheensinem dons, mesmo se forem fora dos dons de seu auspício, tribo e raça. Suas setas voam maiscerteiras (rolagens de arqueirismo têm dificuldade -1) e você é capaz de enfrentar ventos fortes oufrios até a força de um furacão. Você deve sempre vestir ou usar alguma coisa branca, seja uma pena,tinta, jóias ou roupas, e agradecer a seu patrono todos os dias por esses dons. Um elo com o fogo lhe permite acender fogo mesmo na pior tormenta, sem ter madeira seca. Vocêtoma um nível de dano a menos por turno sempre que for ferido por fogo. Como com o ar, você temque agradecer seu patrono diariamente, e deve sempre vestir ou carregar algo vermelho. Uma afinidade com a água lhe permite nadar em qualquer turbulência, até a força de umredemoinho ou maremoto. Além disso, você sempre sabe em qual direção há água pura, embora vocênão saiba se ela vai estar no subterrâneo ou na superfície. Como com as outras afinidades, vocêprecisa agradecer seu patrono todos os dias e usar ou carregar algo azul. Estar ligado à terra lhe dá grande força. Portanto, enquanto você tocar a terra, sua Força é um pontomais forte do que seria na forma em que você estiver, mesmo se isso o levar a mais do que o máximoda força humana nessa forma. Além disso, você sempre sabe a direção em que comida pode serencontrada, embora você não saiba se vai ser um campo de milho, um rebanho de cervos ou o armazém de uma nação rival. Agradecimentos ao seu patrono devem ser feitos e você deve vestir ouusar algo castanho.

Boca Aberta Defeito de 2 ou 3 pontos
Você não consegue manter um segredo nem para salvar sua vida. Se você sabe algo que foiescondido de outros você simplesmente tem que contar para alguém. Isso pode fazê-lo ter problemas comos amigos cujas confidências você trair ou pior, trazer problemas para a sua tribo ou nação quando vocêestupidamente revelar a localização de seus campos de caça secretos. Para manter silêncio sobre umsegredo que você conheça, você precisa gastar um ponto de Força de Vontade e conseguir pelo menos umsucesso em Raciocínio + Enigmas (dificuldade 7). Mesmo um único sucesso lhe permite suprimir atentação por uma cena. Essa é uma Defeito de 2 pontos para todos, exceto os Uktena. Para eles essadesvantagem é de 3 pontos, porque os Uktena tradicionalmente possuem um número muito maior desegredos potencialmente mortais.

Parentes Bruxos Defeito de 2 pontos
Específico para Croatan, Wendigo ou UktenaVocê é conhecido por ser parente de um Bruxo. Por causa dessa relação, sua Nação e sua Tribo,ambas, desconfiam de você. Posições de liderança em sua Nação estão fechadas para você, embora emsua Tribo você ainda possa ter respeito de acordo com seus feitos. Seus dons de lobisomem despertamsuspeitas, e fazem seus outros Parentes desconfiarem que você também possa ser um bruxo. Quandoalguma coisa dá errado na Nação, seja uma traição ou um simples acidente, você é o primeiro suspeito.Essa desvantagem se estende até àqueles que acabaram de conhecê-lo, pois as pessoas correm paraavisá-los sobre seus parentes Bruxos. E é claro, o seu parente Bruxo provavelmente ainda vai causar maisproblemas para você, embora nem mesmo a morte dele(a) fosse parar com as suspeitas.

Inapropriado para a Tribo
Específico para Croatan, Wendigo ou UktenaVocê obviamente nasceu na tribo errada. Você constantemente se sente fora de eixo com seupróprio povo e a cultura que seus Parentes têm. Se seus Parentes são agricultores, você é um fazendeiroabismal, e prefere caçar ou pescar. Se sua Nação é conhecida por suas cestas, você está mais interessadoem tecer cobertores. Você não tem como conseguir nenhuma posição de proeminência em sua nação, poiseles o vem como desesperadoramente fora de eixo. Sua tribo também o vê como uma bizarrice. Se você éUktena, você não tem interesse em segredos e sabedoria, e prefere seguir o caminho da honra; se éWendigo, você pode procurar por sabedoria, falhando em buscar a glória em batalhas; se é Croatan, vocêpode procurar glória e desdenhar o caminho da honra. Por essa razão é difícil para você ganhar orenome que merece. Você pode perder posições de liderança que deveria ter e você sempre fica para trásem receber o status mais alto e renome que conseguiu. Para piorar, quando você compra dons tribais comexperiência, você sempre paga o custo de "fora da tribo".

Imã de Bruxos Defeito de 3 pontos
Específico para Croatan, Wendigo ou UktenaPor alguma razão, você atrai as atenções de bruxos malignos. Pode ser que eles acreditem quevocê tenha poderes que eles podem conseguir, ou pode ser que eles simplesmente achem que você se opõea eles. Qualquer que seja a razão, bruxos ou o procuram ou lhe causam problemas atrás dos panos, semrevelar a sua influência em suas dificuldades. Seja qual for a forma deles agirem, você é um alvo principalpara qualquer manipulação ou maldição. Mesmo o remédio tradicional de colocar uma pena de coruja naporta de sua casa não o protege de seu interesse e influência. O melhor que pode ser dito sobre isso é quehá sempre algo interessante complicando sua vida.

Momentos Sombrios Defeito de 4 pontos
Você experimenta (ou não) momentos em que sua mente apaga, quando está sob grande stress oudefrontando uma derrota total. Sua mente fica negra, e você perde toda a consciência do que está fazendo.Algumas vezes você teme que esteja cometendo atrocidades nesses períodos
assassinato, canibalismo,ou algum outro crime horrendo contra sua Tribo ou seus Parentes. Sempre que você descobre o que você
ez, você tenta compensar como puder, mas às vezes você não faz idéia da natureza de seus feitos. Apenasaqueles à sua volta podem dizer-lhe... se sobreviverem.A desvantagem Momentos Sombrios tem efeito cada vez que você tem uma falha crítica em Fúriaou Força de Vontade. Durante este tempo, o Narrador toma conta do seu personagem. Como jogador,você pode saber o que seu personagem está fazendo, mas o seu personagem tem amnésia. Essadesvantagem é mais apropriada para personagens Wendigo, mas Uktenas (ou Croatan) que tenham sidocriados com Wendigos podem ser infectados com esta desvantagem pela exposição à abundância de Fúriados Wendigo.

Frio em Batalhas Qualidade de 2 pontos
Específico para GalliardsVocê não perde a cabeça quando o sangue começa a voar. Você sempre permanece em controledurante batalhas, não importa quão caóticas as coisas se tornem. Adicione 1 à iniciativa do personagem.Se o personagem entrar em frenesi, o benefício é perdido.

Tangencial - Defeito de 1 ponto
Específico para GalliardsNão importa o quão fortemente você tente, as suas histórias tendem a se enrolar. Você nãoconsegue ficar no tópico quando está em discussões ou quando interpretando, a menos que você ensaiesuas linhas insistentemente antes. O resultado disso é que você é visto como enrolador e chato. Adicione 2a todas as dificuldades de expressão (a menos que você esteja recitando a partir de linhas memorizadasou um texto escrito) e lembre-se de interpretar essa desvantagem.

Veterano Qualidade de 2 pontos
Específico para AhrounVocê passou um grande número de horas em combate real e letal, e você tem prática suficientepara raramente se dar mal de verdade. Você pode ignorar uma falha crítica em uma rolagem de ataqueou esquiva a cada sessão.

Estilo de Luta Polivalente Qualidade de 4 pontos
Específico para AhrounVocê treinou em um número extremamente diverso de métodos de combate, e você consegueaplicar toda a extensão do seu conhecimento nas situações práticas. Você nunca sofre penalidades emcombate por estar usando armas desconhecidas ou exóticas e você pode facilmente identificar qualquerarma ou estilo de luta que você veja.

Coragem infecciosa Qualidade de 5 pontos
Específico para AhrounEmbora seja o dever de todos os Ahroun inspirarem valor no campo de batalha, isso vem paravocê muito mais naturalmente que para a maioria; mesmo entre os mais estóicos Garou a sua coragem eresolução é lendária. Sempre que um dom ou poder que cause medo for usado sobre você, ajuste adificuldade em 2 ao seu favor. Se um dom ou poder similar for usado em um ou mais dos seuscompanheiros de matilha enquanto você estiver no campo de visão deles, ajuste a dificuldade em 1 aofavor deles.

Ferido Defeito de 2 pontos
Específico para AhrounA incessante brutalidade da sua existência como Ahroun finalmente o atingiu. As suas respostasemocionais em todos os níveis estão atrofiadas, e praticamente nada faz você acordar. Estranho. Adificuldade de todos os testes de empatia que você faz são dificultadas em dois, se a dificuldade ficaracima de nove depois de ajustada, você não pode sequer tentar a rolagem.

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Mensagem  Admin Seg Mar 05, 2012 11:17 pm

Hubris Defeito de 1 a 4 pontos
Específico para AhrounVocê está firmemente convencido de que o seu próprio poder é maior do que o de praticamentetodos, que você deveria receber benefícios bem maiores do que os do seu atual posto e que outros Garous,especialmente aqueles de auspícios menos combativos, são mais incômodos do que ajuda. Isso não faz asua arrogância óbvia para todos necessariamente; você pode sublimar isso muito bem, ou expressá-la deformas limitadas. Mas a sua visão limitada o deixa cego para muitas das sutilezas do Mundo das Trevas,e nos níveis mais altos a sua desvantagem chega às fronteiras do egotismo.Essa desvantagem foi feita para NPCs, pois ela pode tornar um personagem de difícilconvivência com uma matilha e frustrante para se interpretar. Um jogador que deseje ter estadesvantagem em seu personagem deve primeiro checar com o seu Narrador e os outros jogadores antes.

Sentidos Compensatórios Qualidade de 3 pontos
Se a sua Defeito de métis envolve sentidos enfraquecidos, como ter dificuldade em ouvir ou nãoter o sentido do olfato, outro grupo de sentidos se tornou mais forte para compensar essa falha. Escolhaoutro grupo de sentidos e diminua a dificuldade por 2 em qualquer rolagem que envolva esse sentido.

Máscara do Fantasma Qualidade de 2 pontos
Específico para MétisSua deformidade de métis pode ser escondida com algum trabalho. Por exemplo, você pode sercapaz de esconder seu terceiro olho sob um lenço ou talvez você tenha algum encanto de fada ou magoque esconda sua deformidade. Isso é muito bom para você, a menos que os outros lobisomens descubram.Eles irão odiá-lo por ser um covarde para além de quaisquer preconceitos que já tenham contra métis, evocê será objeto de um desdém todo especial por parte dos outros métis.

Não Notado Qualidade de 2 pontos
Específico para MétisTalvez estejam apenas sendo educados, ou talvez sua deformidade não importe para eles. Sejaqual for a razão, humanos, mesmo Parentes, tendem a ignorar sua deformidade de métis. Alguns podematé considerá-la cativante ou exótica. Lobisomens, por outro lado, tendem a olhá-lo de lado issoparece muito suspeito para eles. Lobos são ainda piores.

Prótese
Se o seu personagem tem uma deformidade física ou membros faltando, você de alguma formaobteve próteses para compensar. Isso não quer dizer que sua deformidade tenha sido curada; quandovocê não pode vestir as próteses, você ainda tem a deformidade e suas limitações. Porém essas prótesespodem ajudar a limitar algumas das penalidades que você tem quando elas são usadas (a critério doNarrador). Essa é uma vantagem comum entre métis de Andarilhos do Asfalto.

Dupla Desgraça Defeito de 5 pontos
Específico para Métis
Você nasceu não com uma, mas com duas deformidades de métis. Elas são incuráveis e nãopodem ser eliminadas com pontos de experiência ou eventos na crônica. Gaia ou o marcou para algoespecial ou amaldiçoou você por alguma razão.

Metamorfo Qualidade de 7 pontos
Sim, é a mesma vantagem do Players Guide. Porém, há um aspecto desta vantagem que a faz serparticularmente útil para métis: métis com esta Vantagem nascem capazes de mudar de formas de umapara outra. Métis como esses são os que você ouve que se tornaram de bebês para filhotes de loboenquanto ainda no berço (Fengy, do cenário do Central Park, é um exemplo). Mesmo quando um métiscom esse mérito é colocado inconsciente, a dificuldade para assumir qualquer forma que ele escolha éreduzida a 7. Ninguém conhece seu corpo e suas limitações melhor do que um métis abençoado comMetamorfo. (Nota: eu adequei a vantagem ao custo da terceira edição colocado no Players Guide to the Garou. Nas ediçõesantigas o custo dessa vantagem era de 3 pontos.).

Pintura Lunar Qualidade de 5 pontos
Os lobos da cidade estão habituados a sentidos eletrônicos e mecânicos aumentarem os seus olhose ouvidos dados por Gaia (no caso dos Cyber Dogs, literalmente). Algumas vezes isso pode ser usado paraa vantagem dos Garou. Uma vez por história, um Garou com Pintura Lunar pode usar qualquerrepresentação de sua fase lunar (uma imagem de TV, uma pintura, tatuagem, etc.) como se estivessevendo sua própria fase lunar para recuperar Fúria.

Pânico de Cidades Defeito de 1 ponto
Você teme e odeia os fedores e barulho da cidade. Sempre que está entre tantos humanos que nãopode olhar em nenhuma direção sem vê-los, e farejá-los, constantemente você entra em pânico. O seudesejo de fugir fica muito forte. O mesmo acontece se você não consegue ver nem árvores nem o horizonteem nenhuma direção por causa de prédios e maquinaria. Sua dificuldade para entrar em frenesi diminuiem 2 e qualquer trabalho mental ou espiritual, incluindo recuperar Gnose, tem dificuldade +2. Você podesuprimir isso por uma cena gastando um ponto de Força de Vontade. Essa desvantagem é mais comumpara Lupus, especialmente Garras Vermelhas.

Orientação Celestial Qualidade de 1 ponto
Você está em casa no Reino Aeterial (Aetherial Realm) e consegue intuir a direção em queprecisa ir por um simples ato de concentração. Se você se concentrar em seu destino e fizer uma rolagemde Força de Vontade (dificuldade 6) você pode sentir o próximo "passo" apropriado para chegar ao seudestino, seja ele um caminho da lua (moonpath), um ádito (anchorhead) ou mesmo o domínio de um guiaem potencial. Mesmo se um evento na Umbra o tire do seu caminho, você consegue eventualmente voltarpara território familiar.

Sensibilidade Celestial Qualidade de 2 ponto
Você está em harmonia com o reino Aeterial, uma condição que lhe permite sentir quando algonão está certo perto de você. Isso lhe facilita para evitar estar no lugar errado na hora errada. ONarrador determina quando você recebe avisos, e se você consegue ou não determinar se o senso deerrado vem de algum tipo de fenômeno astrológico, evento celestial ou distúrbio dos espíritos locais.

Vertigem Umbral Defeito de 3 ponto
Estar na Umbra distorce as suas percepções de tal forma que você não consegue dizer para quelado é "em cima" ou "para baixo. Você faz todas as ações físicas a +2 de dificuldade, incluindo combate,enquanto você estiver na Umbra, você precisa rolar força de vontade para evitar sofrer as mesmaspenalidades nos seus testes sociais e mentais, devido à sua inabilidade de se concentrar completamente noque está fazendo.
Pag 127Aqui começam as vantagens e desvantagens zodiacais. Elas seguem regras um pouco diferentes das outras:Teoricamente, elas são influenciadas pelo signo do Garou, e pelo planeta estar ascendente ou descendentedurante o seu nascimento. Um Garou não pode ter ao mesmo tempo, vantagens zodiacais (as logo abaixo) eplanetárias (as descritas logo depois destas). Jogadores com vantagens planetárias só podem ter uma vantagemou Defeito de cada planeta (afinal de contas, ou o planeta estava ascendente, ou descendente ou no meio do céu,planeta onipresente não existe). Não é recomendado que jogadores possuam mais do que dois aspectosplanetários diferentes. Jogadores podem ter estas vantagens desde o início do jogo ou podem consegui-las umadessas vantagens em visitas ao Reino Aetéreo, podendo um personagem que já esteja jogando comprar até 4pontos de vantagens (não vantagens diferentes, 4 pontos, esse é o custo total delas), que não devem ser pagoscom experiência, mas balanceados por 4 pontos de desvantagens novinhas recém compradas, também.

Excelência em Batalha Qualidade de 3 pontos
Combate com armas é natural para você. Espadas, facas, klaives, bastões e outros incrementosde combate corpo a corpo lhe são quase uma segunda natureza. Você tem um dado extra em todas asrolagens de Armas Brancas. Seu talento em acertar, porém, não se estende a fazer mais dano; você rola osdados habituais para o dano.

Guerreiro Relutante Defeito de 2 pontos
Apesar de sua natureza Garou, você detesta lutar e tem que se forçar para entrar em batalha.Uma vez que você se lance ao combate, você não tem problemas em usar suas habilidades no seu máximo;porém você nunca inicia o combate por sua vontade. Essa desvantagem não afeta sua habilidade de sedefender quando atacado.

Olhos de Eshtarra Qualidade de 4 pontos
Você pode usar a sua perícia Kailindô para aumentar seus sentidos ao seu máximo, permitindoque você sinta, cheire e ouça onde as coisas e pessoas estão. Se cegado ou colocado em uma situação emque não possa ver, você pode usar essa habilidade para substituir sua visão. Para você ter este mérito,você deve ter ao menos 1 ponto de Kailindô. A informação vem para você de uma forma similar ao sonarde um morcego. Essa vantagem anula as penalidades causadas por cegueira ou escuridão. Você não podeter esta vantagem se tiver a desvantagem "cego"

Preso à Terra Defeito de 3 pontos
Você tem uma necessidade inerente de sentir algo sólido sob os seus pés. Você evita viajar deavião sempre que possível, detesta água (mesmo se souber nadar) e faz tudo o que puder parapermanecer "no chão". Mesmo quando você viaja na Umbra, esse sentimento de desconforto oacompanha. Você só fica contente quando chega em algum lugar "sólido" na Umbra. Você deve gastar 1ponto de Força de Vontade para entrar em um avião, usar dons que permitam o vôo ou tomar atitudessimilares que o separem da terra firme. Você deve também fazer uma rolagem de Força de Vontadesempre que entrar na Umbra para evitar ter uma penalidade de +1 em todas as suas ações enquantoestiver do lado de lá da

Língua de Mitanu Qualidade de 2 pontos
Você tem a habilidade de se safar falando da maioria das coisas quando está lidando comcriaturas sencientes, incluindo a maioria dos espíritos. Você ganha dois dados extras envolvendo Lábia(ou habilidades secundárias relacionadas) quando tentando fugir de um assunto, descarregas a culpa dealgo ou de alguma outra forma escapar de situações embaraçosas.

Maldição de Mitanu Retrógrado Defeito de3 pontos
O planeta Mercúrio em uma posição retrógrada no momento do seu nascimento lhe afetou comuma perpétua dificuldade de comunicação. As pessoas constantemente não entendem você, você costumachegar atrasado em reuniões, cartas que você manda são atrasadas ou extraviadas e outras pequenasdesgraças similares o afetam. Você precisa gastar um ponto de Força de Vontade cada vez que você temque se fazer entender claramente, ou chegar em uma reunião ou compromisso a tempo.

Visão Interior Qualidade de 2 pontos
As soluções para quebra-cabeças e mistérios vem para você com facilidade. Você adora bonsmistérios e adora ter oportunidades de testar sua intuição contra algumas das situações mais confusas davida. Você ganha 2 dados extras em todas as rolagens envolvendo Enigmas.

Pequena Loucura de Sockta Defeito de 2pontos
A loucura o avassala de tempos em tempos, embora pela maior parte do tempo, você permaneçafuncional. Escolha um distúrbio. Sempre que a Lua está no seu auspício você precisa rolar Força deVontade (dificuldade Cool para evitar se render ao seu lado lunático. Você precisa fazer essa rolagem a cadanoite que a lua permanecer no seu auspício. Nos outros períodos do mês, você age normalmente.

Fogo Interior Qualidade de 2 pontos
O fogo de Katanka-Sonnak o aquece por dentro, o tornando especialmente resistente contra otempo frio ou dano causado por frio. Você ganha dois dados para Sobrevivência ou outras rolagensenvolvendo perigos do clima gélido, incluindo nadar até a margem de um rio gelado ou cavar sua saída para fora de uma avalanche. Você também toma um dado a menos de dado de necrose por gelo ou outrosperigos relacionados ao frio.

Apetite Incontrolável Defeito de 2 pontos
Você sofre de uma tendência a se estufar sempre que está sob stress ou se ficar sem comida poralgumas horas. Alguma coisa no seu metabolismo clica e você sente necessidade de comer enormesquantidades de comida qualquer coisa que esteja à vista que seja vagamente comestível. Essesmomentos de se estufar seguem cada frenesi ou outras situações relacionadas ao stress; adicionalmentequando você ficar por mais de quatro horas sem nenhum tipo de lanchinho você sentirá o desejo dedevorar imensas quantidades de comida na próxima oportunidade. Você deve gastar um ponto de Forçade Vontade para superar esse desejo por uma cena. No final de cada vez em que se estufar, você deverolar Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7) ou ficar violentamente enjoado pela próxima meia hora.

Amigo do Feiticeiro Qualidade de 5 pontos
A magia o fascina em todas as suas formas. Você faz todas as rolagens de dons ou ocultismo adificuldade de -1. Além disso, você entende os princípios dos dons de Theurge mais facilmente. Mesmo seo seu auspício não for Theurge, você pode aprender os dons da Lua Crescente com o mesmo custo depontos de experiência que os do seu auspício. Se você for um Theurge, você gasta um ponto de experiênciaa menos para adquirir um novo dom de Theurge (embora ainda precise seguir as restrições de Posto).

Tristeza de Hakahe Defeito de 1 ponto
Você tende a sucumbir à depressão sempre que as circunstâncias parecem ser maiores que você.Ao invés de tentar procurar sua força interior para resistir, você refuga para profundezas deauto-piedade e pessimismo. Se você falhar por três rolagens sucessivas (seja em combate ou não) você caipresa de sentimentos de desespero e inadequação. Todas as rolagens sucessivas têm uma dificuldade de+1 até que você finalmente consiga fazer alguma coisa.

Instinto de Mãe Qualidade de 4 pontos
Você tem uma habilidade sobrenatural para ver o coração de uma situação. Você faz todas asrolagens de Raciocínio (com a exceção de rolagens de iniciativa) a dificuldade de -1 . Adicionalmente emsituações onde 3 ou mais sucessos são necessários, você precisa de um sucesso a menos para cumprir suatarefa. Você não pode ter falhas críticas em rolagens de raciocínio (mais uma vez, com a exceção das deiniciativa) embora você possa falhar nelas.

Sedutor Incorrigível Defeito de 2 pontos
Você não consegue resistir a fazer tentativas casuais para seduzir qualquer um que encaixe emseus critérios de perfeito parceiro sexual. Embora você possa não querer ter um relacionamento sério (ouqualquer relacionamento) com o objeto do seu desejo, você logo assume o papel de coquete ou sedutor, oque for mais apropriado, sempre que na presença de alguém que você considere atrativo. Você pode seencontrar flertando com mais de uma pessoa ao mesmo tempo, uma situação que pode se tornarembaraçosa em um piscar de olhos. Você precisa gastar um ponto de força de força de vontade parapermanecer concentrado nos problemas em mão e conter seus desejos até um momento mais apropriado.Pior, a sua Força de Vontade é considerada 1 ponto mais baixa sempre que "parceiros em potencial"tentam seduzi-lo ou dominar sua vontade com poderes sobrenaturais. Garous com esta desvantagem sãocertamente isca para Enticers, portanto não assuma que é tudo diversão e jogos.
Meros

Sorte da Estrada Qualidade de 2 pontos
Você gosta de viajar por viajar e faz isso a qualquer oportunidade que tenha. A Estrada parecetambém ter uma afinidade por você e você costuma ter experiências agradáveis na maioria de suasviagens. Você faz qualquer rolagem envolvendo ações relacionadas com viagens a -2 de dificuldade incluindo encontrar lugares para ficar na estrada, encontrar atalhos convenientes e evitar obstáculoscomo engarrafamentos (nas cidades) ou enchentes e desabamentos (nas terras selvagens). Sua afinidadese estende por seus companheiros, lhes dando -1 em todas as dificuldades em rolagens similares quandoviajando com você

Mente Errante Defeito de 1 ponto
Você tem uma reputação merecida de não ser confiável. A sua mente tende a vagar, de tal formaque você se esquece de reuniões nas quais prometera ir, falha em cumprir promessas (embora votosjurados tendam a permanecer em sua memória). Você deve gastar um ponto de Força de Vontade sempreque quiser fazer um esforço para se lembrar de cumprir uma promessa ou aparecer em uma reunião.

Líder Nato Qualidade de 1 pontos
Outros responde à sua autoridade inerente e tendem a seguir suas ordens ou sugestões. Mesmo sevocê não tiver uma posição de liderança, aqueles à sua volta o tratam como se você tivesse. Você faz todasas rolagens que envolvam o talento Liderança a -1 de dificuldade.

Convencido Defeito de 2 pontos
Seu tópico de conversação favorito é você mesmo. Você sempre tenta levar todas as conversaspara o tópico das suas conquistas e sucessos, e nunca falha em tentar receber o crédito por qualquer coisacom a qual esteja remotamente relacionado. Você não consegue evitar de lembrar os outros de seus feitos.Consequentemente as pessoas se cansam de ouvir você falando de você mesmo por mais que algunsminutos. Você faz todas as rolagens sociais com uma penalidade de +1 nas dificuldades como resultado dainatenção e tédio dos outros com os seus discursos de auto-exaltação (se você pegar esta desvantagem seespera que você interprete o seu orgulho e senso de auto-importância).

Espírito Resignado Qualidade de 2 pontos
Você aceita a derrota e fracassos com uma calma incomum na maioria dos Garou. Outros achamdifícil fazê-lo zangar-se com insultos ou provocações, e você nunca fica extremamente desapontadoquando falha. Você tem uma dificuldade de +2 para entrar em frenesi por motivos triviais comofrustrações pessoais ou insultos de outros. Quando uma verdadeira ocasião para se entrar em frenesi como a visão de um local devastado pela Wyrm aparece, a sua dificuldade para entrar em frenesi énormal.

Vontade Indolente Defeito de 4 pontos
Você tem dificuldades de se levantar para agir. Chamem os outros de preguiça ou de tendência ainércia, você prefere sentar-se e deixar os outros tomarem a iniciativa. A menos que você gaste um pontode força de vontade para lhe permitir ter uma rolagem de iniciativa normal, você sempre vai por últimono turno.

Talento Escondido Qualidade de 3 pontos
Você tem um dom para guardar segredos e esconder objetos de tal forma que os outros temdificuldades em encontrá-lo. Isso o torna um receptor natural para informações sigilosas. Os outros têmuma dificuldade de +2 para tentar ouvir suas conversas privadas. Se você esconde um objeto, os outrostêm uma dificuldade de +2 em encontrá-lo.

Viciado em Intrigas Defeito de 1 ponto
Você não consegue resistir à tentação de complicar problemas inserindo um elemento de intrigaem tudo o que faz. Nada do que faz é simples ou direto. Você assume que os outros têm motivos ocultos,assim como você. Você precisa gastar um ponto de Força de Vontade para resistir à sua tendência dedesconfiar dos outros ou para evitar complicar demais uma situação simples.

Imã de Suspeitas Defeito de 4 pontos
Por algum motivo os outros desconfiam de você e atribuem todos os tipos de motivos sinistrospara todas as suas palavras e ações. Mesmo seus companheiros de matilha se recusam a acreditar quevocê possa fazer alguma coisa sem algum tipo de motivo escuso. Você sofre uma dificuldade de +2 emrolagens sociais, para refletir os seus problemas em convencer os outros da sua sinceridade.

Natureza Adaptável Qualidade de 2 pontos
Você aceita mudanças facilmente e se adapta rapidamente a situações não familiares oualienígenas. Os mais bizarros cenários umbrais não o confundem e você não tem problemas em fazermudanças súbitas nos seus planos ou táticas de batalhas. Você pode evitar quaisquer penalidadesassociadas com exposição a ambientes alienígenas ou mudanças drásticas.

Coração Insensato Defeito de 2 pontos
Você sofre de falta de visão em seus julgamentos e freqüentemente toma ações sem pensar nasconseqüências para você ou para outros, Você muitas vezes diz ou faz coisas que machucam outros pornão pensar antes, não por malícia. Você não quer magoar ninguém, você só não pensa antes de falar.Você sofre uma dificuldade de +2 em todas as rolagens de Raciocínio (com a exceção das de iniciativa).

Bons Instintos Qualidade de 3 pontos
Você tem uma habilidade sobrenatural para intuir a melhor ação em situações que envolvamrespostas instintivas ao invés de lógica ou pensamento racional. Esse mérito o torna um companheiroideal em terras selvagens, onde a ação é mais importante que pensamentos. Você faz todas as suasrolagens de Instinto Primitivo ou Sobrevivência com dificuldade -2.

Temperamento Ruim Defeito de 2 pontos
Você sofre de uma raiva perpétua, e isso se mostra em suas palavras e ações. Você explodefacilmente com seus companheiros de matilha e perde sua cabeça brincando. Como você fica tão zangadotão constantemente você acha mais difícil acumular fúria raiva é seu estado normal de ser e é difícilconcentrar sua zanga em algo mais potente. Sempre que você encontrar uma situação na qual ganhariaum ponto de fúria, você deve fazer uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 6) para consegui-lo.

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Mensagem  Marcelo Oliveira Sex Mar 09, 2012 7:09 pm

Bora lá , as minhas são :

Defeitos :Apetite Incontrolável

Qualidades : Ultra-flexibilidade nas Juntas e Apoio
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Mensagem  Gilda Sex Mar 09, 2012 7:11 pm

Marcelo Oliveira escreveu: Bora lá , as minhas são :

Defeitos :Apetite Incontrolável

Qualidades : Ultra-flexibilidade nas Juntas e Apoio

meuuu deusss, imagina essa pessoa com apetite incontrolável!! huahauauhau
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Mensagem  Gilda Sáb Mar 10, 2012 10:34 am

Ok, mestre já aprovou, então, com a adição da segunda parte do meu BG (vide tópico),
fiquei com os defeitos:
Fobia (3) e Inimigo Passado (3).

e as Qualidades:
Gloabo Bonito (1), Ultra flexibilidade nas juntas (1), Concentração (1) e Vontade de Ferro (3)

afro
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